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EA 피파 개발자가 말하는 “피파는 어떻게 위닝을 꺾었나” - ㅍㅍㅅㅅ 이승환님의 글입니다. 게임 이야기

출처 : 이승환 ㅍㅍㅅㅅ 페이스북

EA 피파 개발자가 말하는 “피파는 어떻게 위닝을 꺾었나”… EA 캐나다 외국인 노동자 허두회 (Dewey Hur) 님으로부터 재미있는 이야기를 들어서 공유. 라이선스 때문이라고만 생각했는데, 그보다는 디테일의 차이였다.

1. 혼이 담긴 노가다, 페이스온

가장 강조한 부분. 선수들 얼굴은 star head와 generic head로 나뉜다. generic head는 걍 데이터 가지고 피부색, 얼굴, 눈동자 등을 설정한다. 반면 star head는 예술이자 노가다이다. 아티스트 1명이 1주일을 써야 1명의 star head가 나온다. 골 넣으면 클로즈업되는데, 여기에서 리얼함이 엄청 갈린다. 그래도 한 번 만들면 은퇴할 때까지 써먹을 수 있다. EA가 이 돈 드는 노가다를 죽어라 할 때 코나미는 거의 돈을 안 들였다. 그래서 골 넣으면 밋밋하다. 스포츠는 디테일이 생명이다.

2. 기타 노가다…… 리얼함을 위한 혼…

선수 뿐 아니라 감독, 심판도 이름 좀 있는 사람이면 모델링한다. 심지어 대시보드까지 계약한다. 피파의 EPL 게임 화면은 실제 경기 중계 UI와 완전히 동일하다. 선수 소개, 스탯, 점수… EPL 심판들 보면 EA 로고 달고 있다. EA가 스폰서십을 맺고 화면을 제공하기 때문이다. 이런 디테일 하나하나가 다 몰입감과 연결된다.

3. 라이선스는 2차판권이다

라이선스는 좀 귀찮아도 로컬패치로 어떻게 할 수 있는 부분이다. 지금 와서 코나미가 피파(축구단체)와 단독계약해도 피파(게임)가 밀리기는 힘들다. 위에서 설명한 노가다 디테일 차이가 매우 크기 때문이다. 오히려 EA는 그 라이선스를 다른 회사에 파는데 쓴다. 이를 통해 몇몇 소수의 돈 있는 회사로부터 비용을 받고, 그들과 함께 경쟁자 진입을 막는다.

4. 엔진, 엔진, 엔진

2017부터 FIFA는 기존 엔진 Ignite를 버리고 Frostbite를 썼다. Ignite는 축구경기장에 최적화된 엔진이었지만 Frostbite는 범용이다. 져니(스토리모드)를 제대로 구현하기 위해서는 집, 컨퍼런스 홀 등도 표현해야 했기에 엔진을 교체해야 했다. 이런 디테일로 져니 모드 몰입감도 높아진다. 그리고 축구는 야구나 농구와 달리 22명이 동시에 뛰기 때문에 엔진빨이 꽤 중요하다. 렌더링은 쫓아가도 공의 움직임에 리얼하게 모든 선수가 반응하려면 엔진이 뒤따라줘야 한다.

5. 무슨 일이 있어도 FIFA를 적극적으로 민 EA

나름 경쟁자 소리 들을 때 위닝은 폭스엔진이 폭망했다. 이후 예산이 줄고 게임 퀄리티가 낮아지는 악순환이 일어났다. 반면 EA는 피파가 되든 안되든 본사에서 철저하게 밀어줬다. FIFA17은 당장 엔진 교체하느라 바빠서 좀 빵꾸가 많았지만, FIFA18에서 그 결실을 봤다.


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덧글

  • 로그온티어 2018/10/15 12:50 # 답글

    듣고보면 그냥 코나미가 매너리즘에 빠져서 잘못한 처럼 보여지네요 (...)
    피파는 위닝이 밍기적 거릴때 혁신을 꿰하고 있었다라는 그런 이야기?;;
    왠지 의외로 평범해서 실망한...
  • 박PD 2018/10/15 13:57 #

    평범한 거, 누구나 다 아는 걸 계속 해 나가는 게 의외로 어렵더군요.
    결과론 적인 얘기이고 실제로 흥행의 정확한 원인은 누구도 모르겠지만
    교훈이 될만한 내용이라고 생각합니다.
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