알라딘MGG와이드바


게임 크레딧을 웹에도 모아두자. 개발 이야기

KGC 2015에서 오영욱씨의 게임 크레딧 관련 강연을 들었다.

엔씨소프트 게임은 예전부터 게임 내에 '만든 사람들' 혹은 '제작진' 메뉴가 있어서 스탭롤을 볼 수 있다. 나도 <리니지2> 개발팀에 있던 동안에는 대규모 업데이트 때마다 바뀐 크레딧을 스크린샷으로 찍어놓곤 헀다. 인게임 크레딧도 없는 게임이 많다니 이게 어디냐 싶지만 인게임 크레딧은 몇 가지 단점이 있다.

우선 게임을 설치해야 크레딧을 볼 수 있다. <블레이드&소울> 클라이언트는 설치 전 17.2GB, 설치 후 약 24.3GB를 차지한다. 크레딧 한 번 확인하겠다고 설치하기에는 부담되는 용량이다. 게다가 대규모 업데이트를 하고 나면 이전 크레딧을 확인하기가 어렵다.(업데이트 별로 크레딧을 보여주는 아이온은 제외). 결정적으로 게임 서비스를 중지하면 더 이상 크레딧을 확인할 방법이 없다.(<마비노기 영웅전> 같이 Youtube에 동영상으로 올려놓는 것도 한 방법이겠다. 오프닝 동영상, 엔딩 크레딧 하지만 동영상은 문자 검색이 안 된다는...)

다행히 회사 내에서 여러 사람들과 힘을 모아 플레이엔씨 파워북에 개발팀 크레딧을 공개했다.
리니지2 제작진, 리니지2 클래식 제작진 (-> 2006년 2월부터 2010년 6월까지 있었던 내 이름이 없다는 게 아쉽)

<아이온>처럼 업데이트별로 크레딧을 따로 보여주는 게 현재로서는 가장 최선일 거라고 생각한다. 엔씨소프트 게임끼리도 형식이 통일되어 있지 않는데 이건 점차 개선할 수 있을 거라고 본다.

IMDb가 영화 크레딧을 모아놓듯이 비영리 단체 혹은 커뮤니티에 크레딧을 모아두면 더 좋겠다. 아무래도 회사라는 곳은 상황에 따라 어떻게 바뀔지 모르니 말이다. 한국 게임개발자 협회게임개발자 연대, 나무위키같은 곳이 좋겠다. (꿀위키도 살아있었다면 괜찮았을 것이다.) 해외 게임은 mobygamescredit이 올라오던데 이런 걸 참고해도 좋겠다. (@Lidless_Eye 님 알려주셔서 감사합니다.)

사람들이 즐기는 게임에 내 이름이 크레딧으로 올라가 있다는 건 소중한 경험이다. 그런 크레딧을 소중하게 여기고 잘 남길 수 있도록 문화나 시스템을 만드는 것은 게임 산업뿐만 아니라 우리 스스로를 위해 필요하다. 아이에게 아빠, 엄마 이름이 적혀있는 크레딧을 보여주는 모습을 상상하는 것만으로도 개발자들에게 큰 동기 부여가 되지 않을까.

참고

덧글

댓글 입력 영역


Yes24위대한게임의탄생3

위대한 게임의 탄생 3
예스24 | 애드온2