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위대한 게임의 탄생 3권이 출간되었습니다.(서문 + 목차 + 추천사)

안녕하세요. 박일입니다.
제가 작업한 위대한 게임의 탄생 3권이 출간되었습니다.
Yes24 알라딘

인터넷 서점에 목차가 일부 빠져 있어서 여기에 전체 목차를 올립니다.
책에 대한 얘기는 책에 실린 서문으로 대신 할까 합니다.
많은 분들이 큰 마음먹고 쉽게 듣기 힘든 얘기를 포스트모템을 통해서 공유해 주셨습니다.
많이 읽어주시고 주변 분들에게도 추천해 주세요. 감사합니다.

서문

2012년 4월에 ‘위대한 게임의 탄생 2’를 출간할 때만 해도 3권은 2~3년은 묵혀야 나올 수 있을 거라고 생각했다. 그런데 웬걸, 모바일 게임이 크게 성공하면서 카카오톡 게임센터에 이미 100개 넘는 게임이 입점했을 정도로 수많은 모바일 게임이 출시되었다. 덕분에 1년만에 ‘위대한 게임의 탄생 3’이 나올 수 있었다.

이번에는 게임 포스트모템에만 집중해 총 22개의 게임 포스트모템을 수록했다. 이전에는 ‘이런 책이 나오는 것만으로도 큰 의미가 있다’고 생각해 원고 내용에 큰 욕심을 부리지 않았지만, 이번에는 내가 납득하지 못하거나 더 알고 싶은 부분, 이해되지 않는 부분이 있으면 집요하게 피드백을 주고 받으며 한 원고당 적게는 5번, 많게는 10번 이상 원고를 고쳐나갔다. 덕분에 쉽게 듣기 어려운 고급 정보를 개발팀으로부터 많이 끌어낼 수 있었다. 원고 피드백 때문에 많이 시달린 저자들에게 다시 한번 고맙다는 말을 전하고 싶다.

이번에는 ‘나는 ~했다’와 같이 1인칭으로 서술한 포스트모템을 여럿 수록했다. 이전에는 객관적인 서술을 위해 3인칭으로 쓰는 것을 원칙으로 했지만 1인칭으로 글을 정리하니까 개발자가 직접 옆에서 이야기해 주는 것처럼 독자와의 거리가 훨씬 가깝게 느껴져 좋았다. 개발팀 단체 사진이나 개발팀원 실명이 수록된 포스트모템도 여럿 있다. 영화나 드라마, 애니메이션 같은 다른 작품처럼 게임도 여러 사람들이 노력해서 만든 결과물이라는 것을 보여주고 싶었고, 개발자들에게 일종의 크레딧credits을 제공해 주고 싶었다(‘위대한 게임의 탄생 4’에서는 아예 게임별로 크레딧을 수록할 생각이다). 다양한 게임 포스트모템을 수록할 수 있었던 것도 좋았다. 1995년에 출시된 게임부터 2013년 출시된 게임까지 다양한 시기의 게임 포스트모템을 통해 게임 개발 환경이 어떻게 변화했는지를 볼 수 있을 것이다. 유아용 교육게임부터, 밀리터리게임, 스포츠게임이나 퍼즐게임 같이 장르도 다양하게 수록했다. 5명 미만이 개발하는 게임과 100명 이상이 개발하는 게임을 개발하는 과정이 어떻게 다른지도 볼 수 있을 것이다.

위대한 게임의 탄생’이 게임학과나 학원에서 교재로 사용되고 컴퓨터와 인터넷 분야에서 베스트셀러라고는 하지만 사실 1년에 들어오는 인세는 한 달 월급이 채 안 된다(어쩌면 내가 좋은 회사를 다니고 있어서 월급을 많이 받고 있기 때문인지도 모르겠다). 그래도 책을 준비하면서 많이 즐거웠다. 책이 아니었으면 만나지 못했을 많은 개발자들과 이야기를 나누면서 프로젝트에 대해 의견을 나눌 수 있었다. 무엇보다 나에게는 이 책이 한국 게임 산업에 큰 도움이 될 것이라는 사명감이 있다. 얼마 전에 ‘한국 게임의 탄생’이라는 책이 나왔다. 한국 게임의 역사를 날짜순으로 정리해 놓은 ‘한국 게임의 탄생’이 본기라면 개발자가 직접 게임 개발 과정을 정리해 놓은 ‘위대한 게임의 탄생’은 열전이라고 볼 수 있을 것이다. 이렇게 게임에 대한 기록을 씨줄과 날줄처럼 엮어놓으면 게임 개발자들에게 이전에 어떤 어려움이 있었는지, 어떻게 극복했는지를 돌아보며 나아갈 수 있는 든든한 지침서가 되어 줄 것이다. 앞으로도 꾸준히 ‘위대한 게임의 탄생’ 시리즈를 이어가려고 한다. 내용이 이해가 안 되는 부분이나 제안할 것이 있다면 무엇이든 좋으니 이야기해 달라. 그리고 포스트모템 거리가 있는 분들은 언제라도 연락해 주시면 좋겠다.

책에 대한 문의, 궁금증은 http://parkpd.egloos.com/ 이나, https://www.facebook.com/BirthOfGreatGames 으로 부탁드린다.

도와주신 분들

먼저 원고에 참여해 주신 모든 저자분들께 감사드린다.
강임성, 고상원, 고아라, 권선주, 김경태, 김광삼, 김동규, 김명수, 김성완, 김승현, 김창호, 박선용, 복사라, 서아람, 서형석, 유석현, 전승표, 정승준, 정승호, 정승화, 주인성, 최웅규, 최윤석, 한혜승, Jens Bergensten, Markus Persson, Maxim Chuvalov
덕분에 훌륭한 포스트모템을 책으로 남길 수 있었다.

그 외에도 여러모로 도와주신 분들께 감사드린다.
강기헌, 강문철, 강백주, 강삼세, 강헌규, 구기향, 김규열, 김남석, 김동균, 김민규, 김민우, 김병수, 김보람, 김성용, 김성욱, 김영호, 김완종, 김용준, 김용훈, 김원태, 김유, 김유리, 김윤상, 김일, 김정엽, 김제룡, 김종연, 김주복, 김진혁, 김필주, 김학규, 김현만, 김현우, 김홍규, 김홍석, 남기룡, 문정균, 문지영, 박광세, 박명기, 박소남, 박준승, 배재호, 배정현, 백정상, 서관희, 송광호, 송진영, 송찬호, 신동원, 여형욱, 오영욱, 오의덕, 윤석윤, 윤영학, 윤창식, 윤창필, 이규열, 이권일, 이대형, 이동현, 이상우, 이영권, 이우진, 이은석, 이익제, 이장호, 이재석, 이정현, 이준구, 이현정, 임현호, 장원석, 정욱, 정재원, 정종필, 조영거, 지원길, 최용락, 최지선, 최흥배, 한민영, 허영중, 허정휘, 황선우, 황성진, 황일엽, 황재식, Alvaro Azofra, Jacky Mallett, Jeff Kang, Matthias Rudy, Randall Lowe, Stenphen Williams, Vladimir Cole
거의 100명에 달하는 분들 덕분에 이 책이 나올 수 있었다. 책을 준비하면서 도와주신 분들 명단을 계속 정리하긴 했지만 내가 부주의한 탓에 분명 몇 명 빠뜨렸을 것이다. 이 분들까지 포함해 ‘정말 고맙습니다’.

마지막으로 책을 마무리하는 동안 세상에 태어난 가연이와 호연이 그리고 쌍둥이를 건강하게 출산한 아내에게 고맙고, 사랑한다.


차례 

네이비필드 

잘된 점 

  1. 아무도 시도하지 않았던 새로운 장르에 도전
  2. 완벽한 시뮬레이션이 제공하는 특별한 타격감
  3. 열정이 넘치는 개발팀
  4. 적절했던 해외 진출
  5. 차기작의 토대 마련과 개발 방법론에 대한 연구

아쉬웠던 점 

  1. 존재하지 않는 비전
  2. 우리 게임이 왜 어렵다는 거지?
  3. 갑자기 사라진 초기 개발자들, 인력 부족과 문서화의 부재
  4. 유저 의견에 대한 고뇌 없는 결정들
  5. 자체 퍼블리싱의 한계

루팡 

잘된 점 

  1. 능동적인 개발과 일정 조율
  2. 스마트폰에 적합한 게임성
  3. 친숙한 소재의 컨셉과 글로벌 서비스
  4. 수익 모델의 결정

아쉬웠던 점 

  1. R&D의 부족
  2. 적은 인력의 한계로 인한 소극적인 업데이트
  3. 부분 유료화의 실패
  4. 재택근무의 한계 

룰더스카이 

잘된 점 

  1. 좋은 팀원
  2. 프로세스 개선을 통한 속도에 대한 집착
  3. 최적화의 대한 집착
  4. 작고 섬세한 연출
  5. 단순하고 일관된 UI

아쉬웠던 점 

  1. 외부 의존적인 리소스 제작
  2. 목표 스펙 없이 개발 시작
  3. 개발 툴의 부재
  4. 인력관리
  5. 일관된 컨셉의 부재

마이 무비스타 

잘된 점 

  1. 장르 선택
  2. 퍼블리셔 선택
  3. 여성에 대한 고민
  4. 튜토리얼
  5. 한국적인 그래픽

아쉬웠던 점 

  1. 플랫폼 대응이 늦었다
  2. 게임 출시 이후 계획이 없었음
  3. 게임 분석 미비
  4. 개발 관리
  5. 팀 내 문서 공유

마인크래프트 

잘된 점 

  1. 외부 투자를 받지 않았다
  2. 공개 개발
  3. 다른 사람 조언을 듣지 않았다
  4. 내가 하고 싶은 게임을 만들었다
  5. 순전히 운

아쉬웠던 점 

  1. 잘못된 회사 형태
  2. 고객지원
  3. 스트레스가 심하다
  4. 코드 갈아엎기
  5. 멀티플레이 기능을 개발하는 데 너무 오래 걸렸다.

머나먼 왕국 

잘된 점 

  1. 개발자들이 하고 싶은 게임을 만들었다
  2. 기존 게임의 시스템을 차용하고 우리의 요소를 잘 더했다
  3. 캐릭터에 집중했다
  4. 확장하기 쉬운 구조 설계
  5. 소규모 고농도 팀

아쉬웠던 점 

  1. QA를 소홀히 했다
  2. 주먹구구식 유료화 설계
  3. 유저에 대한 동상이몽
  4. 갑작스러운 성공에 전혀 대비하지 못했다.
  5. 타깃 유저층을 잘못 잡았다

버즐 시리즈 

잘된 점 

  1. 복잡성을 제외하고 핵심적인 단순함을 발전시켰다
  2. 개발 기간 단축보다는 좋은 제품을 만들기 위한 폴리싱에 중점
  3. 매력적이고 귀여운 그래픽
  4. 제대로 벤치마킹하기
  5. 쉽지만 쉽지 않은, 죽을 듯 죽지 않는

아쉬웠던 점 

  1. 개발 능력 및 게임 기획 노하우 부족
  2. 아이콘과 스크린샷
  3. 업데이트는 계획성 있게
  4. 사회, 문화적인 요소에 대한 고려
  5. 게임성 검증을 위한 테스트 부족 및 각종 지표분석의 어려움

병원놀이 

잘된 점 

  1. 게임 개발 경험이 없는 기획자의 영입
  2. 아동용 게임 제작 경험의 본격적인 활용
  3. 프로그래밍을 서두르지 않았다
  4. 팀원들의 애착
  5. 욕심을 버렸다

아쉬웠던 점 

  1. 개발 중에 자꾸 눈이 높아졌다
  2. 해외 자료 부족
  3. 툴을 만들지 않았다
  4. 늦어진 마케팅 계획
  5. 단순한 구성이 밋밋한 앱을 만들었다.

쉐도우 진 : 닌자보이 

잘된 점 

  1. 게임을 개발하고 출시한 것
  2. 인디 개발도 생각보다 할만하다
  3. 직관적인 조작감
  4. 멀티 플랫폼 동시 출시 및 다국어 지원 등 다양한 경험
  5. 퍼블리셔

아쉬웠던 점 

  1. 게임 난이도
  2. 유저 편의성
  3. 피할 수 없던 사건들
  4. 업데이트
  5. 유료화 모델

쉽팜 인 슈가랜드 for Kakao 

잘된 점 

  1. 일단, 무작정 달렸다.
  2. 보다 더 뾰족한 콘텐츠
  3. 서브컬처 혹은 UGC
  4. 단순함을 극도로 다룬 아트워크
  5. 보다 더 따뜻하고 부드럽게

아쉬웠던 점 

  1. 웹 서비스를 했음에도 불구하고 모바일 출시가 너무 늦었다.
  2. 개발도 관리가 필요해
  3. 웹과 PC의 괴리감을 빨리 해소하지 못했다.
  4. QA 가 부족했다
  5. 우리는 개발‘만’ 잘했다

아키에이지 

잘된 점 

  1. 처음 기조를 끝까지 유지했다
  2. 여러 번의 클로즈 베타 테스트를 통해 검증받은 게임성
  3. 직업 조합 시스템
  4. 노동력 시스템
  5. 새로운 개발 툴 DDCMS

아쉬웠던 점 

  1. 과도한 욕심
  2. 아트 리소스 개발 계획 부족
  3. DDCMS, 양날의 검
  4. 퀘스트 중심 플레이의 한계를 넘지 못함
  5. 개발과 서비스의 우선순위는 다르다

언데드 슬레이어 

잘된 점 

  1. 1인 개발
  2. 스마트폰 게임 조작 체계에 대한 고민
  3. 호쾌한 액션을 위해 최적화 작업을 중시했다
  4. 빌드 관리, 멀티 플랫폼, 로컬라이징
  5. 적절한 시기의 퍼블리셔와의 협업

아쉬웠던 점 

  1. 싱글 게임의 한계
  2. 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 유저를 만족시키지 못했다
  3. 난이도 및 밸런스, 부분 유료화
  4. 힘을 줘야 하는 부분과 그렇지 않은 부분
  5. 모바일 환경에 대한 이해 부족에서 생긴 개발 기간 손실

엘소드 

잘된 점 

  1. 만화 같은 게임 만들어 볼까?
  2. 큰 거 한 방은 없다
  3. 급할수록 돌아가라
  4. 진퇴양난, 사면초가, 설상가상
  5. 개편도 좋은 콘텐츠다

아쉬웠던 점 

  1. 우린 너무 용감했다
  2. 상황에 따라 팀 관리도 변화해야 한다
  3. 우리 어디로 가고 있는 거야?
  4. 툴, 툴, 툴
  5. 미네랄이 부족해

와인드업 

잘된 점 

  1. 야구의 철학을 담다
  2. 진짜 야구
  3. 적극적인 툴 활용
  4. 원정을 떠난 개발진, 유저를 만나다
  5. 포기하지 않는다

아쉬웠던 점 

  1. 게임이 아닌, 야구를 만들려 했다
  2. 게임이 너무 어렵다
  3. 오래 걸린 안정화 작업
  4. 라이선스 만료
  5. 여전히 중고 신인

월드오브탱크 

잘된 점 

  1. 개발 초기 컨셉을 잘 잡았다
  2. 게임플레이와 메커니즘
  3. 알맞은 도구를 선택했다
  4. 테스트
  5. 프로젝트 관리

아쉬웠던 점 

  1. 기술적인 도전 : 지형 텍스처
  2. 피처 크립feature creep : 인기없는 기능들
  3. 다행히 분석팀 의견을 존중했다.
  4. 한 번에 모든 것을 다 하기
  5. 지역별로 다른 요구사항

클랜워즈 

잘된 점 

  1. 웹게임 엔진을 모바일에 적용
  2. 모든 개발자가 참여한 알파 빌드
  3. 수만 명의 PvP 데이터를 빠르게 처리할 수 있는 리그 시스템
  4. 랜덤성이 강조된 독특한 전투 시스템
  5. 네이티브 API를 사용한 것 같은 연출

아쉬웠던 점 

  1. 너무 빨랐던 신규 프로젝트
  2. 하이브리드앱에 대한 미숙한 이해
  3. 감정이입을 위한 장치 부족
  4. 처음부터 일본 시장을 타깃팅했다.
  5. 모바일 라이프 사이클을 반영하지 못한 부분 유료화 모델

트레인시티 for Kakao 

잘된 점 

  1. 열심히 소통하고 유연하게 움직여 일정을 지킨 팀워크
  2. 재미와 일정, 둘을 잡기 위한 게임 디자인 수정
  3. 모바일 환경에서 적극적인 라이브 대응을 위한 데이터 구조 마련
  4. 사용자 피드백에 대한 빠른 대응
  5. 시의성을 띤 라이브 이벤트

아쉬웠던 점 

  1. 팀의 확대, 잦은 변동에 따른 부작용
  2. 중반, 후반을 고려 못한 게임 디자인
  3. 목표 사용자층/시장에 대한 예측 실패
  4. 너무 잦고 빠른 업데이트: 다듬는 작업 부족
  5. 라이브/운영 대비 부족

파툼 

잘된 점 

  1. 컨셉을 중요하게 생각했다
  2. 의심하지 않았다
  3. 위기 관리
  4. 실시간 디펜스
  5. 팀 리빌딩

아쉬웠던 점 

  1. 생소한 장르에 도전하였다
  2. 프리프로덕션 단계를 지나쳤다
  3. 비효율적인 리소스 개발 프로세스
  4. 팀에 악역이 없었다
  5. 야근

풀 메탈 자켓 

잘된 점 

  1. 미리내의 저수준 개발 노하우 활용
  2. 높은 기술적 성취
  3. 쉽고 단순한 게임 플레이
  4. 섬세한 배경
  5. 분업과 빠른 의사결정

아쉬웠던 점 

  1. 개발 관리의 공백
  2. 초기 게임 기획의 이해 부족
  3. 주인공 캐릭터의 설정을 충분히 살리지 못한 그래픽
  4. 게임에 어울리지 않는 지나친 사실성 추구
  5. 로컬라이징 대비 부족

프리스타일 

잘된 점 

  1. 독창성

  2. ‘1人1P’와 게임플레이
  3. 힙훕과 게임분위기
  4. 레퍼런스

아쉬웠던 점 

  1. 너무 짧았던 개발 기간
  2. 서비스 마인드 부족
  3. 밸런스
  4. 지속성
  5. 외부적 상황, 아쉬운 결정

혈십자 

잘된 점 

  1. 캐릭터 동작에 모든 것을 집중
  2. 시스템화된 모션 시스템 설계
  3. 메모리 최적화를 위한 8bit 그래픽 압축 기술의 개발
  4. 스토리 모드가 게임의 메인이 되다
  5. UI 폴리싱을 통한 옛 스프라이트 눈가림
  6. 어쨌든 결국 완성했다

아쉬운 점 

  1. 과도한 규모 → 오랜 개발 기간 → 플랫폼의 사멸 = 만악(萬惡)의 근원
  2. 가상 패드의 신기술 개발 : 인텔리 패드 -> 이상한 조작성?
  3. 버그로 인한 '인-게임 인코딩' 기능의 활용 부재
  4. 수익 모델 없이 만들어진 초기 설계의 한계점
  5. 숙련된 코어 게이머이자 노땅 개발자에게 심오함이란? = 극악 난이도

6180 the moon 

잘된 점 

  1. 빠르고, 가볍게 시작했다.
  2. '게임이 가장 매력적으로 느껴질 상황'을 정해두고, 계속 체크했다.
  3. 반복해서 실험했다
  4. 무리하게 욕심 부리지 않고 선택하여, 집중했다
  5. 끊임 없이 우리 게임에 대해 자문했다

아쉬웠던 점 

  1. 계획 없이 개발했다
  2. 다소 아쉬운 개발 툴 선정
  3. 스토리텔링에 실패했다
  4. 미완성 빌드로 베타 테스트를 했다
  5. 데모 없이 런칭했다

추천사 - 송재경 XLGames 대표

어떤 분야이건 여러 사람이 모여 결과물을 만들다 보면 이런 저런 일이 벌어지기 마련이다. 게임 제작 역시 처음 구상한 그림을 구현하다 보면 난관에 부딪히기도 하고, 게임만 완성하면 될 줄 알았지만 서비스 중에 여러 가지 문제를 겪고 생각지 못한 좌절을 겪을 수도 있다.
다행인 건 개발팀 규모와 상관없이 시행 착오가 쌓이고 극복하는 방법이 경험으로 축적되다 보면 노하우가 된다는 점이다. 좋은 창작 집단이라면 한 번 겪었던 일에 대한 노하우를 집단이나 개인에 남겨 밑거름이 되게 한다. 이런 밑거름은 시행착오를 줄여서 작품의 완성도를 높여줄 뿐만 아니라, 더 나은 작품을 만들 수 있게 해준다. 문제를 해결하기 위해 씨름하는 시간에 본질적인 재미에 대해 고민하고 개선을 고려해 볼 여유를 주기 때문이다.
이처럼 경험과 해결 방법에 대한 지식을 보유하고 있다는 건 해당 분야가 발전하는 데 큰 도움이 된다. 특히 회사나 개인에게 쌓이는 지식도 좋지만 분야 자체에 쌓이는 지식이 후대에 가장 큰 도움이 된다. 그렇기에 이렇게 개발 후기가 책으로 엮여 나오는 일은 크게 환영할 일이다. 물론 그 동안 개발자들이 주도하는 개발 후기 발표는 계속 있었다. 하지만 처음 개발에 뛰어든 팀이라던가, 여유가 없어 그런 지식을 정리하고 공유할 시간이 없었던 프로젝트도 많았다. 이 책에서는 다양한 개발사와 게임을 찾아 취재하고 정리했기에 분야에 지식을 쌓는다는 의미에 더욱 잘 부합하는 내용이 되었다. 위대한 게임의 탄생이 3권째 나오면서 포스트모템 수집이 단발성 이벤트가 아니라 꾸준히 이어지고 있다는 점은 특히 환영할 만한 일이다.
게임 개발 단계에서 있었던 재미를 찾는 과정과 그렇게 적용한 재미가 유저들에게 받아들여진 피드백에 대한 결과 내용이 좀 더 많았으면 하는 아쉬움은 있다. 아마 한정된 지면 때문에, 그리고 프로젝트마다 어려움을 겪은 부분과 해결에 대한 이야기가 각기 다르기 때문에 그렇겠지만 이 부분에 대한 분량이 아쉬웠다.
이번 3권에서는 대규모 인원이 투입되고 서비스 역시 긴 시간 중요하게 할애해야 하는 온라인 게임부터 1인 개발까지, 올해 나온 게임부터 1995년에 나온 게임까지, 스포츠게임부터 교육용 게임까지 다양한 사례를 싣고 있다. 각기 장르는 다르지만 게이머 사이에서 이슈가 되었던 게임들이기에 이 책을 집은 독자들이 포스트모템 내용을 궁금해 했을 게임을 목차에서 발견할 수 있을 것이다. 각각 개발하는 프로젝트 특성과 개발 프로세스, 개발팀 문화가 다른 만큼 여러 가지 다채로운 경험이 녹아 있다. 게임 제작 내에 있는 여러 분야에 대한 도움뿐만이 아니라 여러 장르 게임 제작에 대해서도 도움이 되리라고 생각한다.
지식을 흡수하는 것만큼이나 중요한 건 지식을 활용하는 일이다. 이 책에 엮인 지식이 독자에게 활용되어 좋은 게임을 넘어 위대한 게임을 만드는 데 밑거름이 되기를, 그리고 이러한 지식을 분야에 쌓아야 한다는 인식이 더 널리 퍼지기를 기원한다.


핑백

  • 세계정복가육성회단 : 인벤에서 인터뷰를 했네요 2013-07-20 02:03:55 #

    ... , 이 컨텐츠는 나혼자 다 만들었지! 하면서 허풍치는 디자이너들을 안 좋게 생각해서리... 인터뷰에서도 그런 내용들을 다 실었네요. 개발 이야기를 좀 더 하자면... 위대한 게임의 탄생 3에서도 나오지만, 아키에이지의 개발툴 중 하나인 ddcms는 강력한 기능을 가지고 있습니다. 디자이너가 마음만 먹으면 혼자서 컨텐츠 하나를 만들어낼 수 있는 수 ... more

덧글

  • 라고 2013/06/13 21:23 # 답글

    책 출간과, 아이들이 건강하게 출산된것 정말 축하드립니다 ^^!
  • 박PD 2013/06/13 22:21 #

    감사합니다. :)
  • 겨리 2013/06/14 22:48 # 답글

    출간 축하드립니다! 앞으로도 멋진 글 써주시기 바랍니다.
  • 박PD 2013/06/17 10:31 #

    넵, 감사합니다.
  • eJungHyun 2013/06/19 02:06 # 삭제 답글

    저도 책 읽고 있어요~ 고생 많으셨어요!! 잘 읽겠습니다!
  • 박PD 2013/06/19 05:18 #

    정현씨 고마워요~ 다음에 볼때 맛난 거 사드릴께요~
  • 룡왕 2013/09/23 11:13 # 삭제 답글

    도와주신 분들 이름에 제 이름까지 적어주시고 감사합니다. 이제야 알았습니다. ^^
  • 박PD 2013/09/24 19:45 #

    :)
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