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Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - Superbrothers: Sword & Sworcery EP 포스트모템

생소한 게임이라 내용이 어렵네요. 이해되는 부분까지만 정리했습니다.


artist 인 [http]Superbrothers(Crag D. Adams 의 필명), 음악가인 Jim Guthrie, Capy 스튜디오([http]Capybara Games) 가 합작한 게임이다.

잘된 점

1. a blank canvas
정말 새롭고, 신선한 경험을 느끼게 하고 싶었기 때문에 "앱은 이렇게 만들어야 한다"는 류의 상식을 전부 버리기로 디바이스를 새롭게 바라보기로 했다. 'iPhone 을 터치하는 새로운 경험', '시게루가 아이폰용 게임을 만든다면 어떻게 할까?' 를 계속 고민했다. 아이폰을 길게 세워야 칼을 뽑을 수 있는 등 여러 메커니즘이 이런 고민 끝에 나왔다. 또한 Input Output Cinema(I/O Cinema) 를 이용해서 새로운 경험을 줄 수 있었다.(이건 게임을 해 봐야 알 듯. 아마 일반적인 게임 메커니즘 대신 인터렉티브 아트처럼 input 에 따라서 소리라던지 반응에 변화를 주는 방식으로 게임을 진행하는 것을 얘기하는 듯?)

2. trust
Superbrothers, Jim Guthrie, Capy 사이의 신뢰가 단단했다. 예를 들어 Jim 의 음악은 Superbrothers 의 씬에 영향을 주고, 이는 Capy 의 디자인에 영향을 주고, 이는 또다시 Jim 의 음악에 영향을 주는 식으로 즉흥적으로 작업할 수 있을 정도였다. 이런 신뢰는 모두가 적극적으로 참여하게 만들었고, 아무리 이상한 아이디어(춤추는 벌거벗은 곰, 알수 없는 우주의 모습, Al Jaffe 의 접기 책에서 영향 받은 듯한 배경)도 그에 걸맞는 사운드, 아트, 디자인을 만들 수 있게했다. 성우들(Robert Ashley, Clive Holden, Scientific American) 역시 크게 챙기지 않았는데도 딱 맞는 소리를 녹음해 주었다. Capy 의 프로그래머인 Jon Maur 는 십수년 전에 Craig 와 같이 일했던 적이 있었는데 이런 우연 역시 서로를 이해하는 데 큰 도움이 되었다.

3. the creative
S:S&S EP 는 '속으로 들어가 즐길 수 있는 음반' 을 생각하며 만든 게임이다. 이미 사운드와 아트 스타일은 나와있었기 때문에 어떤 시공간에서 어떤 캐릭터를 만들지를 정해야 했다. 독특한 게임이다보니 좀더 많은 대중에게 다가가기 위해 '전형적인 어드벤처 비디오 게임' 이 연상되는 게임을 만들기로 했다. 'Sword & Sworcery' (Sworcery 는 sorcery 를 일부러 틀리게 써 놓은 것임)라는 이름부터가 그렇다. S:S&S EP 의 설정이나 주제는 독특하지만 이미지나 분위기는 Robert E. Howard(코난 작가)의 칼&마법 스토리와 젤다의 전설을 템플릿으로 활용했다. (그외 여러 레퍼런스를 언급)
이런 아이디어들은 대부분 Superbrothers 로부터 시작되었지만 다같이 발전시켰고, 이를 통해 모두가 창의력 주파수를 맞출 수 있었다. 팀원들이 이런 주제들에 대해 너무 심각하게 생각하더라도 별로 걱정하지 않았다. 왜냐하면 결국 게임에는 벌거벗은 채로 춤추는 곰과 여러 농담들이 등장할 것이기 때문이다.

4. perseverance(인내)
뭘 해야 할지 모르는 순간에서도 한 발짝씩 앞으로 나갈 수 있었던 게 장점이었다. 개발이 방향성을 잃을 때마다 Capy 의 creative director 인 Kris Piotrowsky 이 어떤 점이 문제인지 고민끝에 해결책을 찾아내 주었다. 이 게임은 여러 부분이 제대로 동작하기 전까지는 굉장히 구려보였다. S:S&S EP 는 오랫동안 여러 곳을 갈고 닦아야 마침내 게임이 근사해 지는 그런 게임이었다. 때문에 게임에 대한 신뢰를 갖고 하나씩 고쳐나가면서 한 걸음씩 나아가는게 중요했다. 느슨하게 대강 잡아놓은 목표만을 바라보고, 나머지는 언젠가는 게임이 나올거라는 신뢰뿐이었다.

5. buzz
우리는 구성원만으로도 뭔가 굉장한 것이 나올 거라고 생각했기 때문에 유저들과의 인터렉션도 굉장히 신경썼다. 2009.12 에 공개한 짧은 티저영상은 30일 동안의 프로토타이핑 후에 나온 것이다. 그 후 여러 곳에서 영상을 공개했고 여기에서 받은 엄청난 긍정적 피드백 덕분에 게임의 방향성에 대해 자신감을 얻었다. 즉, 우리가 제대로 만들기만 하면 분명 우리 게임을 기다리는 사람들이 즐겨줄 거라고 생각했다.
게임을 launch 한 후에는 여러 곳에서 긍정적인 포스팅을 받을 수 있었다. 특히 Mashable.com 에서부터 The Huffington Post 과 캐나다, UK 의 신문, ABC News, MSNBC, CNN, Fox News 에서도 언급되었다. 흥미로운 점은 기술이나 gadget 섹션보다는 아트, 음악, 문화 섹션에서 소개되었다는 점이다.

아쉬웠던 점

1. lack of core mechanics
아무 것도 정하지 않은 백지 상태로 만드는 게임이다 보니 기본 메커니즘을 정의하는 것만도 굉장히 어려웠다. 게임이 모양을 갖추기까지 많은 시간이 걸렸고 끝이 안 날 거 같아 보여서 모두가 힘들어 했다. Craig 는 '기존의 게임 문법을 적용하면 게임을 이해하기 쉽고 재미있게 만들 수 있었겠지만, 좀더 특이한 것을 만들고 싶어서 일부러 피하려 했다.' 결국 GDC 프로토타입 후에 Kris 가 co-creator 역할을 맡고 나서야 프로젝트가 게임스럽게 만들어지기 시작했다.

2. the grind
처음 컨셉 외에는 정해진 것이 없어서 많은 시스템을 만들었다가 버리고, 다시 만들기를 반복해야했다. 처음에는 복잡한 퍼즐형태를 만들었다가 아니다싶어서 버리고 처음부터 새로 시작했다. 이런 식의 이터레이션을 통해서 게임은 점점 나아졌지만, '이게 좋을까?' 싶은 걸 개발하고 평가하는데까지 몇 주간이 걸렸고, 이런 피드백 과정이 낭비처럼 느껴졌다. 즉 아트, 음악, 디자인 사이에는 여러 공동작업이 있었지만 Capy 의 프로그래머 2명(Jon Maur, Frankie Leung)과는 피드백을 주고받기가 용이하지 않았다.
아트와 디자인쪽에서 프로그래밍 쪽에 요청할 때는 스팩을 명확하게 제시해야 했고, 뭔가 새로운 아이디어가 떠오를 때 바로 적용해 보고 싶었지만 프로그램쪽 이터레이션이 끝나기 전까지는 기다려야 했다(일종의 스크럼?). 다행이었던 점은 처음 제안한 디자인이 대부분 완벽하게 맞아 떨어졌다는 점이다.

3. a woeful errand
S:S&S EP 은 30일 동안의 프로토타잎으로 IGF submission 에 나갔고, 곧바로 2달 후 GDC2010 에 나갔다. GDC2010 에서 너무 좋은 피드백을 많이 듣는 바람에 기대감이 한껏 증폭되었지만 규모는 작고 목표는 불분명하고 초보 프로젝트 리드가 진행하는 프로젝트에게 이런 기대감은 힘든 일이었다.
Craig 에게는 S:S&S EP 가 처음 프로젝트 리드로서, 사업가로서 진행하는 프로젝트였다. 게임 프로젝트도 처음이다보니 Capy 와 개발팀에게 뭔가 보여줘야 한다는 부담감도 있었다. 모든 픽셀, 애니메이션, 나레이션도 다 만들어야 했다. 이 프로젝트가 실패하게 되면 몇 년간 만들어 온 Superbrothers 라는 브랜드도 망치게 되고, 개인적으로도 빚더미에 올라앉게 생겼었다. 이런 이유로 부담감이 커져갔다.
다행히 은행잔고가 바닥난 후에도 가족들이 많이 도와줬고, 팀원들도 프로젝트에 열정적이었다. 문제는 이런 상태에서 찾아온 의심, 걱정, 불면증 등등 때문에 아트 작업은 어떻게든 했지만 문제를 해결할 능력과 침착함이 사라졌다는 점이다. 이런 모든 고생이 새로운 것을 창작하는 사람들에게 찾아오는 일이다. 미리 알았더라면 아마 시작하지 않았을 것이고, 그럼 이 게임이 나오지 않았을 것이다. 뭐, 결국 끝이 좋았기 때문에 다 좋지만 말이다.

4. troublesome tools
S:S&S EP 는 간신히 동작하는 툴로 만들었기 때문에 문제가 많았다. spline 편집기나 배치툴은 겨우 동작하는 수준이었다. 하지만 워낙 게임이 자주 바뀌다보니 제대로 된 이벤트, 애니메이션 에디터를 만들 시간이 없었다.
S:S&S EP 의 음악은 iOS 용 FMOD 로 만들었다. 대부분의 작업은 FMOD 에 번들로 들어가 있는 Designer 툴을 사용했고, Crag 가 직접 대부분의 사운드 파일을 작업했다. 원래는 음악을 잘게 쪼개어 자연스럽게 연결되는 루프를 만들어 게임에 풍부한 사운드를 넣고 싶었지만 iOS 버전의 FMOD 에서 성능문제가 발생해 단순하게 만들어야 했다. 결국 FMOD 경험이 풍부한 Capy co-founder Sean Lohrisch 에게 사운드쪽을 맡기고 Craig 는 다른 쪽에 집중하기로 했다.

5. the twitter shitstorm
Craig 는 1-2년전 GDC Social Games Summit 에서 여러 얘기를 들으면서 게임에 소셜을 추가해야겠다는 생각을 하게 되었다. 사람들이 자기 계정에 로그인할 경우 다른 팔로워들에게 원하는 대사를 남길 수 있게 했다. 그리고 S:S&S EP 에 나오는 모든 대사를 트위터의 140자 제한에 맞춰서 작성하고, "Megatome" 이라는 인게임 로그북을 만들어 게임에 나오는 모든 대사와, NPC 의 숨은 생각까지 트위터처럼 스크롤해서 볼 수 있게 만들어 게임속 세상이 어떻게 돌아가는지 알 수 있는 힌트를 주려고 헀다.
문제는 S:S&S EP 가 출시되자마자 트위터가 #sworcery 해시태그로 도배되었다는 점이다. 물론 몇 일 지나서 잠잠해졌지만 말이다. 마치 게임에 트위터로 홍보용 도배 기능을 넣은 것 처럼 보일 수 있었고 이 때문에 우리가 이 프로젝트에 들인 노력이 게임의 네러티브가 퇴색될지 모른다는 우려 때문에 우리의 의도를 설명하고 사과해야 했다.


덧글

  • imays 2012/09/29 04:08 # 삭제 답글

    input output cinema가 인상적이네요. 사운드에 들인 공도 그렇고요.
    이 게임... 엄청난 게임인 것은 사실입니다. 꼭 해보세요. 옛날 게임의 느낌도 주지만 기대 이상의 몰입감에 소름이 돋습니다,
  • 박PD 2012/09/29 14:37 #

    이 게임 해 보셨군요. 너무 독특할 거 같아서 게임 구매하기 주저하고 있었는데 해 봐야겠네요 ㅎㅎ
  • Cruisin 2012/10/04 09:59 # 답글

    픽셀로 이루어져 있지만 정말 대단하다는 말이 나오던 게임이였습니다.
    최근에는 스팀에서도 판매하더군요.
    한글화가 안되어있어서 아쉬었습니다ㅠㅠ
  • 박PD 2012/10/04 16:40 #

    종합 아티스트들이 주도해서 만들었기 때문에 이런 모양으로 나올 수 있었던 거 같습니다.
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