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Daum DevOn (디브온) 2011 정리 - 오전 대담: 김국현, 이택경, 김학규 개발 이야기

동영상이 있긴 하지만, 메모해 놓은게 아깝기도 했고, 다시 보기 편하려고 정리했다. 가끔 내 맘대로 쓴 부분이 있을지 모르니 원본 동영상을 꼭 참고하자. 개인적으로는 오전, 오후 대담과 정재승님 강연에서 많은 걸 느낄 수 있었다.


오전 대담: 김국현, 이택경, 김학규


질문 : 요즘 근황은?
[https]이택경 @kyung88 [http]블로그 : [http]프라이머를 통해서 청년 창업을 돕고 있다. [http]프라이머는 권도균 전 이니시스 창업자(현 프라이머 공동대표),장병규 블루홀 이사회 의장,이재웅 다음커뮤니케이션 창업자,송영길 부가벤처스 대표 등과 함께 설립한 인큐베이팅 회사. Demoday 1,2 회 진행 [http]"창업 DNA를 복제하다" 프라이머 제2회 데모데이 개최 참고
김학규(@cheydohundaddy) : 개발 개발과 운영에 대한 얘기를 KGC에서 할 수 있었다. 개발과 운영은 화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자처럼 서로 비슷하지만 다른 점이 많다. (김국현 : 그라나도에스파다가 사실 대박게임은 아니죠?) 대박보다 살아남은 프로젝트에서 더 많은 교훈을 얻을 수 있다. 대박은 개발자가 잘 해서 된 거는 일부이고 천지인이 다 맞아야 한다. 대박 개발자는 예전 경험을 너무 믿는 경우가 있고, 그래서 실패하는 경우가 많더라. RPG 의 아버지라는 개리엇이 게임 만든다는 얘기를 들었을 때에는 무조건 성공할 줄 알았지만 결과는 아니었다. 예전에는 엘리베이터 테스트같이 간단하게 게임을 소개할 수 있는 혁신적인 비전이 중요하다고 생각했는데, 요즘은 꾸준히 좋은 걸 조금씩 많이 쌓을 때 눈에 보이지 않더라도 게임이 좋아진다고 생각한다. 설명하기는 쉽지 않다.

질문 : 웹, 게임쪽 회사 분위기는 어떤가?
이택경 : 내가 원하는 소프트웨어를 만드는 회사가 없더라. 그래서 회사를 차렸다. 처음에는 캐시카우 때문에 용역개발을 하다가 인트라웍스라는 패키지를 만들었는데 저렴하면서도 훌륭한 SI 시장 때문에 잘 안 되었다. 그래서 온라인에 몰빵을 했다. 온라인 회사는 SI 보다 애착, 만족도, 지속도가 높고, 개발자의 니즈를 만족시켜줄 수 있는 회사라고 생각한다.
김학규 : 그라비티 소프트를 만든 계기는 예전에 외주 결제를 받아야 했는데 세금계산서를 끊으려면 사업자 등록증이 있어야 한다고 해서 창립을 했다. 회사는 내가 원하는 게임을 만들기 위한 도구(수단)이지 목적이 아니었다. 물론 지금은 회사에 책임질 사람들(사원들)이 많아지다보니 회사를 잘 디자인하는게 목적이 되어가고 있지만 처음에는 분명 수단이었다.
김국현 : 비전이 있다면 그걸 하자.

질문 : 창업했을 당시의 기억은?
이택경 : 이재웅 대표와의 기억. 이재웅 대표가 94년인가 프랑스 유학중에 천리안 채팅으로 연락와서 사업 얘기하다가 '한국 들어갈테니 가서 보자'라고 했다. 그래서 95년에 Daum 을 창업했다. 좋아하면 그냥 만들어라. 작게 시작해서 살을 붙여라.
김학규 : 92년에 게임만들기 시작했다. 그 당시에는 외주, 학원 등으로 돈 벌면 그걸로 게임만들었다. 똑똑한 학생들에게 '일 좀 해 주면 돈 받지 않겠다'고 해서 [http]악튜러스를 만들 수 있었다. 90년도에는 사무실 갖는게 꿈이었다. 월급은 생각치도 못했다.
이택경 : Startup 얘기를 하자면 당장 쌀독에 돈 안 떨어졌는지 항상 주의해라고 조언한다. 버텨야 한다. 그래야 좋은 시절이 왔을 때 성공할 수 있다.

질문 : 개발자와 기획자의 차이점과 균형은?
김학규 : IMC 에는 3가지 규칙이 있다. 1:전원 기획, 전원 개발, 2:마케팅 팀이 없는 조직. 3:술 권하지 않는 회사다. 기획, 개발이 나뉜 것은 죽은 개발이다. 마케팅 비용을 컨텐츠의 질을 높히는데 더욱 투자하라.
2001년 라그나로크 오픈했다. 그런데 간간히 외국인이 보이더라. 랙이 심하다는 걸 보여주려고 비디오로 찍어서 보내준 일본인도 있었다. 그래서 아이템, 몬스터 이름만 영어로 번역하고, 퀘스트는 'English version not finished' 만 써서 보여줬는데 아무 홍보도 없었는데도 외국인들이 알아서 게임을 하더라. 영어공부하는 맥도날드 종업원 데려다가 GM 시키고 그랬다. 그랬다가 손정의 회장의 동생인 손태장님이 와서 일본에서 서비스 하고 싶다고 했서 일본서비스 시작했다. 태국(대만?)에서 또 연락이 와서 태국을 가 보니 라그나로크 오픈베타버전을 CD로 팔고 있고 그걸 PC방에서 깔아서 게임하고 있더라. 이런 식으로 게임을 팔아나갔지, 마케팅을 따로 해서 게임이 성공한게 아니다. 마케팅 비용, 시간까지 제품만드는데 쓰는게 맞지 않나 생각하고 있다.
수렵시대 얘기를 하자면, 수렵시대에는 사냥이 예측불가능했기 때문에 경험많은 대장이 필요했다. 하지만 농경시대에는 예측가능하고 반복이 많아지기 때문에 지혜가 덜 필요하다. 사냥 = 진보, 농경 = 보수로도 볼 수 있다. 헌터가 되자.
(첨언 : 하지만 수렵시절에는 다들 굶지 않았나? 왜 인류가 농경시스템으로 넘어가면서 삶이 윤택해졌는지 알텐데. 그래서 헐리우드도 사전시각화, 스케줄 등을 꼼꼼히 따져가면서 영화를 만드는 것이고. 이 부분은 다음에 다시 포스팅해 보자.)

질문 : 웹 포탈은 기획직군이 잘 발전되어 있는 곳인데 어떻게 생각하세요?
이택경 : 기획자가 기술을 너무 모르면 말도 안 되는 기획이 나온다. 그런 기획자들에게는 '제발 공부 좀 하시라'고 조언한다. 개발자에게는 '커뮤니케이션 능력 좀 키우시라'고 강조한다.

질문 : 개발자 위주로 얘기하는 점 양해 부탁드린다. 개발자가 아름다운 이유는?
이택경 : 영화 주라기 공원의 교훈은 '메인 개발자를 소홀히 하면 망한다' 이다. Startup 에서는 기획자가 개발자보다 훨씬 많다. 즉, 개발자 품귀현상 상태이므로 개발자의 몸값이 높다. 너무 의리에 치중하지 말고 좋은 기획자를 만나 성공하시라.
김학규 : '모른다 정신'이 중요하다. 남들 얘기를 너무 신경쓰지 말고 자기가 만들고 싶은게 있느냐가 가장 중요하다. 90년도에는 '왜 나는 미국에서 안 태어났을까' 아쉬웠는데 2000년도에는 '한국에서 태어난게 다행이다' 라고 생각한다. 하고 싶은대로 살자.

질문 : 꼭 고쳐야 할 사회적인 이슈
이택경 : 정부 규제가 많이 풀리면 좋겠다. 개인정보 수집도 문제다. SI 말고 패키지 좀 쓰자. 아니면 SI 에 충분한 가치를 지불하면 좋겠다.
김학규 : 게임셧다운제보다 게임심의제가 100배, 1000배 더 악법이다.

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덧글

  • quve 2011/11/29 00:52 # 삭제 답글

    악튜러스에 참여했던 개발자A으로써, 김사장님이 '일 좀 해 주면 학원비 받지 않겠다'고 말씀하신 부분이 약간 좀 오해의 여지가 있는 것 같기도 하네요 ㅎㅎ 당시 손노리에서 파견 나오셨던 아티스트 몇 분 제외하면 그라비티소프트 인원이 많지도 않았었지만, 저를 비롯해 많은 인력(특히 기획과 그래픽)은 어떻하다보니 알음알음 모였던 케이스라.. 지금과 게임업계와 비교하면 엄청나게 적지만, 그래도 당시엔 게임시장도 작았고, 재미있게 배워가며 월급 받고 다녔습니다~
  • 박PD 2011/11/29 07:05 #

    네, 알음알음 알게된 사람들 얘기도 있었는데 요약하다보니 전부 다 써 놓기가 쉽지 않네요 ㅎㅎ.
  • xster 2011/11/29 23:43 # 삭제 답글

    수렵과 농경 시대 비유가 무슨 말인지 잘 모르겠네요.
    동영상은 왜인지 잘 안 나오는데 원본 사이트가니 나오네요.
  • 박PD 2011/11/30 15:57 #

    반복개발이 가능하냐, 매번 새로 고민해야 하느냐에 대한 비유라고 생각합니다만
    동영상을 보고 직접 확인해 보시는게 좋을 거 같습니다.
    외부에서는 동영상 볼 수 없도록 끊었나보네요. ㅎㅎ
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