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GDC 2011 - 성공 측정하기(scoping success by Rod Ferguson - 기어즈 오브 워3) 개발 이야기

윤원재(@ozYoon)님이 번역하신 scoping success PPT 를 제가 살짝 감수를 해 드렸습니다.
주위에서 성공하고 싶다는 얘기를 많이 하는데,
개발팀으로서의 성공이란 무엇인가에 대해서 생각을 해 보게 하는 PT 입니다.
그리고 이제 게임은 단순히 잘 만들기만 해서는 (상업적으로) 성공할 수 없고
시장환경, 개발예산 등 여러가지 상황에 맞게 대처를 해야 성공할 수 있다는 걸 알 수 있었습니다.
좋은 PT 를 번역해 주신 윤원재님 감사드립니다.
  • 성공 측정하기by Rod Ferguson
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 발표자 소개 I. 마이크로 소프트에서 10년 A. 마이크로 소프트 솔루션 프레임 교육 B. PC „트레인 시뮬레이터‟ C. 구 엑박 „블러드 웨이크‟ D. 구 엑박 „카운터 스트라이크‟ II. 에픽 게임즈에서 6년 A. 기어즈 오브 워 B. 기어즈 오브 워 2 C. 기어즈 오브 워 3 1
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 제가 정의하는 „성공‟이란? I. 품질만 뛰어난 것도 아니고 II. 단지 상업적으로만 잘 팔리는 것도 아니고 III. 둘 다 해야죠, 그리고 무엇보다… IV.팀이 행복해야 합니다! 2
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 범위와 일정 자원 3
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com „범위‟란? I. 목표: 알맞은 제품을 알맞은 시점에 출시 A. 알맞은 제품 = 품질 a. 당신의 팀의 규모, 기술 그리고 프로세스 b. 유저와 업계의 기대치 B. 알맞은 시점 = 타이밍 a. 기회의 순간 b. 마케팅 4
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 당신의 팀 I. 팀웍이 단단하지 않다면 시간을 낭비하게 된다. A. 팀, 기술 그리고 프로세스 II. 범위는 디자인 프로세스를 반영한다. A. 에픽 게임즈의 경우 반복적인 작업 프로세스를 중요하게 생각한다. B. 기어즈 3에서는 33%의 버퍼기간을 두었다. III. 범위는 품질에 대한 기대치와 맞아야 한다. A. 에픽의 경우 더 작더라도 잘 다듬어져 있는 것을 선호한다. 5
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 플레이어와 업계의 기대치에 대한 고찰 I. 아무것도 없는 상태에서는 범위를 정할 수 없다. II. 그 게임 타입을 위한 최신 기술은 무엇인가? III. 게임에 진입하기 위해선 어떠한 최소 조건이 고려되었는가? IV. 어떻게 해야 기대치를 넘을 수 있을 것인가? 6
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 범위와 함께 기대치를 조절 I. 핵심 디자인에 집중하기 위해 버전1을 돌이켜 본다. II. 시리즈를 개발하면서 얻을 수 있는 것들은 A. 플레이어 반응 B. 업계 동향 C. 경쟁적인 움직임 III. 이런 것들이 줄어드는 시점이 온다. IV. 프렌차이즈의 성장 V. 기어즈3 > 기어즈1 + 5년 이상의 개발 기간. 7
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기회의 순간 I. 언제가 출시하기에 가장 좋은가? II. 다른 경쟁작들은 어떤가? III. 플레이어에게 돈을 끌어올 수 있는 다른 것들이 있는가? IV. 추가적인 독창성이 있는가? 8
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 마케팅 I. 또는 왜 더 이상 “완성되기 전에는 출시하지 않는다.”가 먹히지 않는가? II. 마케팅은 전세계적인 동기화 전략이다. III. 판매 지역은 몇 달 전에 미리 예측해서 예산을 배정한다. IV. 바이어는 다음 행보에 대하여 180일 정도 지켜본다. V. 소매점까지 나오는 기간은 14주 정도 9
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 그래서 어떻게 하는 거죠? 10
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 출시일은 정해져 있다고 마음을 먹는다. I. 정해진 출시일은 현실적이고 변할 수 없다고 믿어야 한다. A. 물론 일정이 변경 될 수도 있지만 분명한 이유가 있어야 한다. B. 정말 확실하기 전에는 일정을 정하면 안 된다. II. 팀에게 투명한 목표를 제공한다. III. 우선 순위와 창의성으로 밀어붙 여야 한다. IV. 의사 결정에 어떤 제약이 있는지 를 공유한다. 11
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기둥(핵심 요소)을 만들어야 합니다. I. 아마도 부분적인 여러 가지 요소가 모인 것 II. 아마도 전반적인 디자인의 목표 III. 범위를 결정하는 권한을 부여한다. IV. 매스컴에 제공할 마케팅 요소가 된다. V. 패키지 상자 뒷면에 쓸만한 것들이 될 수도 있다. 12
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기어즈 3 핵심 요소들 I. “우린 이제 모두가 난민이야.” A. 황폐한 사회, 구형 무기, 로커스트 등등 II. 접근성 I. 팀 데스 매치, 더 멋진 상황에 대한 인식, 게임 룰의 단순화, 적절한 무기 밸런스 III. 흡입력 I. 일관적인 레벨 시스템, 질보단 양이 중요한 매치메이킹, 플레이어 보상과 커스터마이제이션 13
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 더 일찍, 더 자주 잘라내야 합니다. I. 잘 모르는 일은 구현하는데 드는 노력을 과소평가 하기 쉽다. II. 어떤 기능을 다듬기 위해서는 다른 기능을 다듬을 시간을 양보해야 한다. III. 지금까지 들인 노력보다는 과감히 포기했을 때 생 기는 기회비용을 생각하라. IV. 항상 테스트와 지원에 드는 부담 또한 잊지 마라. V. 핵심 요소들도 테스트로 결정을 해야 한다. 14
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 이 모든 것들이 여유에 대한 이야기에요. I. 현실적인 범위 ≠ 알고 있는 일거리의 총합 II. 미래는 불확실하다는 것을 인정해야 한다. III. 기간이 늘어날수록 불확실성은 기하급수적으로 불어난다. IV. 불확실한 것들과 위험요소가 많으 면 많을수록 여유기간을 더 줘라. V. 하지만 다듬는 일정만큼은 여유 시간이 아닌 정식 일정에 들어 있 어야 한다. 15
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 평가하기. I. 위에서 내려오는 일정 관리는 거북 할 수 밖에 없습니다. II. 아래에서 위로 올라가는 평가는 자긍심을 갖게 합니다. III. 다같이 평가하면 책임을 만듭니다. IV. 항상 당신의 팀이 할 수 있는 실질적인 것을 쫓아가야 한다. V. 근거 있는 일정 관리가 모이면 팀 단위의 경력이 됩니다. (http://www.joelonsoftware.com/items/2007/10/26.html) VI. 팀에 맞는 단위를 찾으세요. 16
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기어즈 2 New, Better, More 프로세스 I. 팀원들로부터 아이디어를 수집한다. II. 프로젝트 영역을 16개로 잘게 나눠서 관찰한다. III. 각 영역의 담당자마다 가장 중요한 작업 5개를 고르게 한다. IV. 그런 다음 모든 가능한 기능에 투표 V. 기능들을 우선 순위에 맞게 순서대로 쌓는다. VI. 제일 중요한 것을 먼저 처리했었는가 확인해 본다. 17
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com NBM 프로세스 결과들의 예 카테고리 기능 More 살아 숨쉬는 전장 체험 New 멀티플레이용 봇들 Better 피격 리액션 More 지형지물 파괴효과 New 거대한 몬스터 More 더욱 다양해진 로커스트 (몬스터) New 인간 방패 Better 엄폐 시스템 New 파티 시스템 New 전투 평가 모드 (호드) 18
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기어즈 3 NiMBLe 프로세스 I. New, More, Better, Less II. 전작에서 줄이고 싶은 부분도 있다는 것을 알게 되었다. III. 스타 크래프트 2의 경우 유닛의 숫자를 늘리지 않았다. IV. “그 기능은 왜 평가가 안 좋았을까?” 미팅을 만들었다. 19
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com NMBL 프로세스 결과들의 예 영역 카테고리 기능 멀티플레이 New 과시용 도전과제들 애니메이션 New 캐릭터별 커스텀 애니메이션 협동 모드 More 협동 모드 친구와의 상호작용 커뮤니티 More 멀티와 싱글플레이의 플레이어 통계 정보 멀티플레이 Better 매치메이킹과 파티 경험 게임플레이 Better 보스 몬스터와의 전투 애니메이션 Better 비전투, 환경에 따른 기본 자세 엔진 Better 그림자와 광원 효과 오디오 Better 게임 전반적인 오디오 밸런싱 레벨 Less 장거리 교전 거리 20
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 결론은 말이죠… I. 성공적인 게임이 나오려면 품질을 잡는 것보다 타이밍이나 전폭적인 마케팅 지원 같은 더 많은 것을 필요로 한다. II. 플레이어 / 업계의 기대치 그리고 이상적인 일정과 함께 팀에 맞는 범 위를 정해라. III. 여유 시간과 함께 현실적이고 딱 부러지는 범위는 당신을 좀 더 예측 가능한 일정으로 인도할 것이다. IV. 예측 가능한 일정은 결국 당신에게 기회의 창을 열거나 최대한의 이익 을 만들어내는 마케팅을 받게 할 것이다. V. 다른 말로 하자면… 21
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 알맞은 때에 알맞은 제품을 출시하자! 22
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 반드시 읽어보세요. I. “Dynamics of Software Development” By Jim McCarthy II. 번역본: 성공적인 소프트웨어 개발을 위해 반드시 알아야 할 57가지 법칙 http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8956743762 23
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 번역: 윤원재 I. 트위터: @ozYoon 감수: 박일 I. 트위터: @rigmania II. 블로그: parkpd.egloos.com 24
  • Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 25

  • 덧글

    • toRoad™ 2011/10/23 18:23 # 답글

      잘 보고 갑니다. +_+_b
    • 박PD 2011/10/23 20:44 #

      감사합니다 :)
    • 2011/10/24 14:58 # 답글 비공개

      비공개 덧글입니다.
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