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[포스트모템] 2K Boston/2K Australia's BioShock (바이오쇼크) 포스트모템

[http]원본 : Postmortem: 2K Boston/2K Australia's BioShock
[http]초벌번역원문 - 바이오쇼크 포스트 모텀
오역이 좀 있을 수 있습니다. 주말에 취미번역한 것이니 너그러이 읽어주세요.
댓글로 얘기해주시면 바로 잡겠습니다. 감사합니다.

bioshock_header2.jpg

‘게임 디벨로퍼 매거진’의 주목할만한 포스트모템을 가마수트라가 온라인으로 가장 먼저 퍼블리싱하게 된 것을 자랑스럽게 생각한다. 이번에는 [http]2K Boston/2K Australia 의 게임 '바이오쇼크'의 프로젝트 리더인 Finley 가 바이오쇼크의 개발비화를 공개한다.

바이오쇼크 개발 과정은 하나의 대 서사시였기에 10개의 포스트모템 항목(역주 : Game Developer magazine 의 포스트모템에서는 잘된 점 5가지와 잘못된 점 5가지를 싣는다) 만으로는 설명하기가 쉽지 않다. 개발하는 동안 팀과 게임은 현저한 변화를 겪었다. 회사는 인수합병되었고(역주 : [http]Irrational Games 는 2006년에 Take-Two Interactive 에게 인수되면서 2K Boston/Australia 로 이름이 바뀐다. 2010년에는 다시 Irrational Games 라는 이름을 쓰고 있다), 팀은 두 배가 되었다. 개발 초점도 RPG에서 하이브리드 슈팅 게임으로 변했다. 

우리의 게임개발 프로세스를 설명하는 것은 쉬운 일이다. 그러나 말도 안되는 설정(1960년대 바닷속 디스토피아 미술장식을 세팅하는 것과 같은)을 어떻게든 만들어 시장성있는 슈팅 게임안에 집어넣게 만드는 창조적인 영감의 순간을 표현하기란 쉽지 않다. 우리의 비전을 현실로 만들기 위해서는 게임의 방향을 잡아주는 창조적인 선택에 필요한 선견지명과, 굉장히 재능있고 성실한 개발팀이 필요했다.

잘된 점 #

1. 모든 데모에는 스토리가 있다 #

데모를 통해서 바이오쇼크는 활력을 얻었다. 데모는 팀의 비전을 통일시켰고 문제와 해결 방법을 명확하게 했고, 외부를 흥분시켰고, 내부 지원을 이끌었다. 게임스팟이 독점적으로 싱글룸 그래픽 데모를 돌려본 후에야 프로젝트가 승인된 것은 좋은 예이다. 

바이오쇼크는 게임 개발자 커뮤니티 외에는 그다지 알려지지 않은 IP 였기 때문에 게임을 상업적으로 성공시키기 위해 필요한 소란스러움을 얻기 위해서는 대중에게 강한 인상을 심어줘야 했다. 그래서 게임을 공개할 때마다 데모를 통해서 전달했으면 하는 메시지와, 프레젠테이션의 마감 수준을 맞추기 위해 많은 노력을 들였다.

첫번째 프레젠테이션은 E3 2006 이었다. 그전에 이미 많은 컨텐츠를 만들어 놓은 상태였지만 정말로 만족할만한 게임 경험을 전달할 수 있을 만큼 공간이 만들어진 상태는 아니었다. E3 데모는 우리로 하여금 ‘유저가 어떤 경험을 할 수 있을 것인가?’에 초점을 맞추도록 했다. 우리는 데모에서 전달할 메시지를 다듬었고 메시지 주변의 네러티브를 만들었다. 비록 그 단계에서는 고도의 스크립트를 통해서 게임 경험을 보여줬지만(역주 : 장면 연출을 위해서 아직 제대로 구현되지 않은 컨텐츠를 스크립트 하드코딩으로 보여줬다는 의미인 듯?), 우리가 원하는 게임의 느낌을 훌륭하게 데모할 수 있었다. 

데모가 개발에 영감을 불어넣은 또 다른 예는 ‘[http]헌팅 빅대디(Hunting the Big Daddy)’ 데모였다. 빅대디와 리틀시스터가 게임의 시작부터 하나의 파트임에도 불구하고 최초에 유저는 리틀시스터를 지키는 빅대디를 해치울 필요없이 리틀시스터를 직접 만날 수 있었다. 

이 데모를 개발하면서 세련되고 정돈되게 빅대디를 다룰 수 있게 된 팀은 그것만으로도 웅장한 전투를 만들어 낼 수 있었다. 이러한 변화는 빅대디와의 전투가 플레이어 성장의 핵심이라는 것을 인식하게 해 주었고 돌아다니는 보스 전투를 제공해 주었기 때문에 플레이어는 보스 전투를 치룰 장소나 시간을 선택할 수 있었다. 

또 다른 예는 [http]블러 스튜디오와 함께 만든 바이오쇼크의 [http]첫 번째 트레일러(Bioshock Trailer)에서 플라스미드([http]plasmid)를 사용할 때 플레이어의 손에 보이는 그래픽 이펙트이다. 그 장면에서 플레이어는 자신의 팔을 무기로 만들기 위해 피하 주사기를 사용한다. 주사기를 삽입하면 주인공의 피부가 검게 부풀어 올랐다가 팔로부터 빅대디를 공격하기 위한 성난 벌들이 터져나왔다. 

블러 스튜디오와 트레일러 작업을 하면서 이 시퀀스가 게임 비쥬얼을 정확하게 반영하지 못하고 있다는 사실을 알고 있었지만 게임의 중요한 부분인 ‘유전자조작’의 분위기를 완벽하게 표현하고 있었기 때문에 그대로 두었다. 

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2. 궤도를 수정하다 #

바이오쇼크를 개발하면서 정말 성공적인 점 중의 하나는 게임이 원하는 모습으로 나아가지 않고 있을 때 이를 알아차리고 반응할 수 있었다는 점이다. 예를 들어 우리가 만든 첫 번째 버티컬 슬라이스 프로토타입은 복도형 슈팅 게임으로 전혀 적합하지 않았고 마치 버려진 박스 공장에 있는 것 처럼 보였다. 

프로토타입은 RPG로도 슈팅게임으로도 훌륭한 경험을 제공해주지 않았다. 우리는 프로토타입을 버리고 우리가 만들고자 하는 버려진 바닷속 디스토피아를 느낄 수 있는 방을 하나 만든다는 목표로 처음부터 새로 시작했다.

먼저 만족할만한 컨셉 아트를 만들었다. 컨셉 작업이 끝난 후에는 구현했다. 다음에는 그것을 데모 공간에 이용했다. 이렇게 만들어진 싱글 룸(게임의 첫 번째 레벨인 [http]Kashmir Restaurant)을 시장에 나와있는 다른 게임과는 전혀 다른 미감을 만들기 위한 아트의 레퍼런스로 사용했다. (더 많은 바이오쇼크의 예술 스타일을 원하신다면 [http]이곳에서 아트북을 무료로 받으세요.)

프로젝트를 개발하는 과정에서 모두들 비슷한 위기의 순간을 맞이하게 된다. 이러한 위기의 순간은 데모를 발표할 때 항상은 아니더라도 자주 나타나곤 했다. 한 번은 할 일은 쌓여있는데 프로그래머가 부족해서, 크고 제한된 물리 객체를 제외한 나머지 물리 객체는 게임에서 빼자고 제안한 적도 있었다.

그랬더라면 월드에 어느 정도의 물리느낌은 주면서도 개별 객체들의 물리를 튜닝하는 데 드는 시간을 많이 아낄 수 있었을테지만 대신 게임에서 인터렉티브한 느낌이 많이 사라졌을 것이다. 때문에 이런 제안은 금방 폐기했다.

게임을 디자인하면서 캐릭터의 선택과 성장에 잘 맞는 게임 시스템을 만들고 거기에 깊이와 밀도를 더했다. 하지만 이런 시스템은 FPS 로서는 경쟁력이 없었다. 알파 단계가 되어 다른 사람들의 게임 플레이를 열심히 분석해본 결과, 게임에 선택지는 많지만 그다지 매력적이지 않다는 것을 알게 되었다.

그 이유는 우리가 슈팅게임을 만들고 있다는 점에 대해서 그다지 깊이 생각하지 않았고, 여러가지 핵심 상호작용(무기 튜닝, 플라스미드, AI 와의 전투 길이)이 좀 더 느리고 머리를 더 쓰는 경험을 위해 디자인했기 때문이었다. 다시 얘기하자면, 어리숙한 RPG 스타일의 스탯 변화는 역동적이고 위험한 랩처<Rapture>의 세계에서는 그다지 어울리지 않았다.

게임을 좀더 슈팅게임스럽게 만들기로 했다. 여러 복잡한 시스템들을 굉장히 단순하게 만들어, 유저들이 이해할 수 있게 했다. 또한 무기, 플라스미드, UI 같은 핵심 게임 인터렉션을 다듬는데 더 많은 시간을 쏟아부었다. 결과적으로 선택지는 줄었지만, 각각의 선택지는 이전보다 훨씬 실용적이고, 이해하기 쉽고 재미있었다.

이렇게 핵심에 대한 개발 경로를 수정하다보면 어쩔 수 없이 개발 진도를 까먹게 된다. 하지만 팀이 다 같이 일하고 핵심 문제를 풀어나가는 능력은 굉장했고, 그만한 가치가 있는 결과물을 얻을 수 있었다.

3. 외부로부터 얻은 것 #

바이오쇼크의 첫번째 외부 포커스 테스트<focus test>는 무엇이 만들어졌으나 좀더 다듬어져야 하며 무엇이 아예 만들어지지도 않았는가를 판단하기 위한 [http]sanity check 로 예정되어 있었다. 

그 때 우리는 이미 친구의 친구들을 대상으로 한 내부 포커스 테스트에서 대부분 긍정적인 피드백을 받은 상태였다. 그랬기 때문에 첫 번째 베타가 끝나자마자 2K 프로듀서 대표단과 함께 전체 디자인팀은 우리 회사나 바이오쇼크를 전혀 모르는 사람들이 게임의 첫 번째 레벨에 어떻게 반응할지를 보러 갔다.

결과는 끔찍했다. 

테스트 그룹은 첫번째 레벨이 지나치게 빽빽하고 헤갈리며 그다지 매력적이지도 않았다고 했다. 플레이어들은 새로운 무기를 얻을 수 있었으나 어떻게 사용할 지 알지 못하였기 때문에 좀더 고전적인 무기로 애를 쓰고 있었고 결국에는 좌절했다. 그들은 빅대디와 상호작용하지 않았고 캐릭터를 어떻게 조절해야 하는지 전혀 이해하지 못했다(혹은 신경쓰지 않았다). 대화와 배경스토리에 압도 당한 나머지 게임에 중요한 정보를 제대로 파악하지 못했다. 일부 플레이어만이 게임의 깊이가 가진 가능성을 알아줬으나, 그들마저도 우리가 개발한 시스템을 쓰는걸 너무 어려워했다.

이런 초라한 피드백을 통해서 우리의 직감만으로는 부족하다는 것을 알게 되었다. 우리는 초기 유저의 경험을 고려하여 게임을 만들지 않았고, 어떻게 세계의 많은 플레이어들이 접근가능한 게임을 만들것인가를 충분히 고민하지 않았다.

포커스 테스트 후에 우리는 게임의 전체적인 러닝 시퀀스를 처음부터 다시 기획했다. 처음 2레벨의 게임플레이를 몽땅 버리고 전체적인 구조를 다시 만들었다. 게임 진행 속도를 훨씬 느리게 하여 유저가 플라스미드와 무기를 합친 ‘원투 펀치’ 콤비네이션과 같은 복잡한 게임 플레이 패턴을 단계별로 익힐 수 있게 했다. ‘샌드박스 스타일’의 게임플레이를 제공하던 [http]메디컬 파빌리온(스테이지의 일부분)을 바꿔서, 플레이어가 최소한 몇 가지의 핵심 플라스미드의 사용법을 단계별로 알 수 있게 했다. 또한 앞으로 변경사항은 우리의 감이 아닌 데이터를 기반으로 해야 한다는 개발 규칙을 정했다.

이런 변경 후에는 유저 경험에 대한 더 많은 데이터를 수입하기 위해서 2K 내부 테스트를 2번 했다. 여러 2K 스튜디오에 게임을 릴리즈하고 사람들이 어느 정도까지 무기나 시스템을 이해하고 즐기는지에 대한 피드백을 구걸했다. 우리는 2K 의 게임 분석가, 마이크로소프트, 그리고 소수의 다른 조언자들로부터 피드백을 받았다. 

게임 완성까지 딱 한달 남은 시점에서 포커스 테스팅용으로 다시 보낸 데모의 경험은 전혀 달랐다. 여전히 플레이어들은 여러 곳에서 어려워 하고 좌절했지만, 게임 시스템을 이해했고 그 속에 있는 고유의 가능성을 보았다. 게임을 더 쉽게 만들기 위해 해야 할 일은 여전히 많이 남아있었지만 적어도 문제는 훨씬 해결할만 했다.

4. 권한을 위임받은 작은 팀 #

첫 데모의 개발 완료일이 몇 일 남지 않은 시점에서야 방향을 잘못 잡았다는 것을 알게 되었다. 그 시점에서 데모의 모든 문제를 해결하기에는 너무 늦었기 때문에 핵심 인터렉션만 향상시키기로 결정했다. AI 문제를 풀기 위해 소규모의 집중 스트라이크팀을 조직한 뒤 한 번에 한 문제씩 분석하고 고친 후 다음 문제로 넘어갔다. 이런 방법이 데모의 모든 문제점을 전부 해결해 줄 수는 없었지만, 데모가 끝난 후에 가졌던 내부 포스트모템에서 이 방법이 앞으로 자주 써야 할 효과적인 프로세스임을 알게 되었다.

스트라이크팀의 가장 가시적인 성과는 게임에 나오는 무기를 조율하는 부분이었다. 모든 무기를 몇 달째 작업했지만, 게임 컨텐츠 작업 완료가 다 되어가는 시점에도 뭔가가 아쉬웠다.

각각의 무기를 조율하기 위해서 디자이너 한 명, 애니메이터 한 명, 모델러 한 명, 프로그래머 한 명, 이펙트 전문가 한 명, 오디오 디자이너 한 명으로 구성된 팀을 꾸렸다. 팀은 킥오프 미팅에서 하나의 무기의 모든 측면에 대해 분석하고 브레인스토밍했다. 팀원별로 할 일 목록을 만든 뒤 하루나 이틀정도 작업하고, 다시 모여서 결과를 검토했다. 모두가 만족하면 다음 무기로 넘어갔다.

개발 기간동안 다양한 분야의 사람들이 모인 스트라이크팀을 여러 개 만들어 AI, 애니메이션, 비주얼 이펙트, 시네마틱 같은 다양한 문제를 해결하게 했다. 이들 스트라이크 팀은 반복개발 과정이 없던 이전 프로세스보다 전반적으로 결과물이 더 좋았다.

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The 2K Boston BioShock team. 

5. 재능있는 사람들과 유연한 스텝 구성 #

바이오쇼크는 최초에 게임 플레이에 초점을 맞춘 Boston 의 25명, 핵심적인 게임 엔진을 만드는 Australia 의 5명으로 구성하여 2년정도 개발하는 것을 목표로 했다. 마일스톤과 데모를 성공적으로 개발하면 할수록 개발 리소스가 더 필요하다는 걸 알 수 있었고, 따라서 Australia 팀을 활용해야 한다는 것이 분명해졌다.

초기에는 Australia 팀을 렌더러와, 엔진, 핵심툴, 콘솔 개발을 위한 프로세스를 지원하는 작은 핵심 기술팀으로 만들고자 했다. Australia 팀이 핵심 엔진과 파이프라인 작업을 챙겨준 덕분에 Boston 프로그래밍팀은 게임플레이 시스템 개발에만 집중할 수 있었다는 점에서 Australia 팀의 역할은 컸다.

바이오쇼크의 새로운 포지션에 사람을 구하는 가장 쉽고 빠른 방법은 Australia 팀에서 사람을 뽑아오는 것이었다. 바이오쇼크가 골드마스터 버전이 될 때까지 거의 모든 Australia 사무실 사람들은 어떤 식으로든 게임에 참여했다. 

Australia 팀의 개발 리소스를 활용할 때의 가장 큰 이득은 그들이 이미 게임과 엔진에 대해서 알고 있었다는 것과 그들이 쉽게 핵심 기술팀과 접촉할 수 있다는 것이었다. 그들은 믿을 수 없이 빠른 스피드로 기대에 부흥하였고 즉시 프로젝트 업무에 많은 성과를 내었다. 시차는 의사소통에 어려움을 주기도 했지만 동시에 중대한 버그에 대해서 말 그대로 ‘밤 낮’으로 일할 수 있다는 것을 의미하기도 했다. 

잘못된 점 #

1. 제품 포지셔닝의 변화 #

바이오쇼크는 개발 기간동안 스펙이 엄청나게 변경되었기 때문에 우리는 대부분의 시간을 잘못된 게임을 만드느라 허비했다. 우리가 만들었던 게임은 굉장히 심오하고, 가끔 재미도 있었지만 많은 대중들에게 통할 정도로 획기적이진 않았다.

게임을 제대로 만들려면 여러가지를 바꿔야 한다는 것을 알고 있었다. 개발 마감까지 6개월 남아있었지만, 변경 작업을 하기에는 턱없이 부족했다. 다행히 막바지에 개발 기간을 연장할 수 있었다.

마지막에 개발 방향을 변경해야 했던 이유 중에는 처음부터 개발 방향이 명확하지 않았다는 점도 있다. 바이오쇼크는 최초에 하이브리브 RPG FPS 로 포지셔닝이 되어 있었다. 2006년 여름 첫 번째 개발 단계가 지난 후에야 게임을 FPS에 집중하기로 했다. 좀 더 초반부터 FPS 방식으로 만들었더라면, 우리에게 주어진 시간을 훨씬 잘 활용할 수 있었을 것이다.

나중에야 개발방향을 변경하게 만든 또다른 요인은 게임이 개발기간동안 계획대로 그럭저럭 잘 만들어졌기 때문에, 경영진의 간섭이 필요한 긴급사항이 없어 보였다는 점이다. 마일스톤도 완료되고, 개발목표도 맞췄고 개발은 큰 문제없이 진행되는 것처럼 보였다. 하지만 알파 단계가 되어 고위층 인사들이 게임을 자세히 살펴보니 이대로 둬서는 바이오쇼크가 쉽고 시장성있는 게임이 될 거 같지 않다는 것을 알게 되었다.

‘잘된 점’에서 언급했듯이 바이오쇼크의 진정한 터닝 포인트는 우리가 게임을 외부에 프레젠테이션 했을 때였다. 이 때 우리는 스토리와 메시지를 심사숙고해야 했다. 생각해보면 이런 생각을 좀더 일찍 개발에 적용시켜야 했다. 

2. 네러티브 콘텐츠의 개발이 늦어진 것 #

개발기간동안 여러 스토리 초안이 있었지만 마지막 수정본은 거의 전부 다시 써야했다. 설상가상으로 우리는 초기버전에서 네러티브 전달 방법에 대해 훈련이 거의 되어 있지 않았다. 진작 발견해서 수정했었어야 했을 여러 구현이나, 파이프라인 관련 문제들이 마지막 스토리 수정본이 완성되고 기록할 때가 되어서야 처음으로 들어났다.

핵심적인 이슈는 과거의 베타를 통해 온라인으로 흘려나간 많은 양의 콘텐츠들이었고, 팀은 버그를 고치는 것과 동시에 그 콘텐츠들을 정확하게 설치하기 위해 노력해야 했다. 시간과 자원에 허덕이다보니, 게임의 일부 중요 네러티브들이 최종 수정본이 나올때까지 만들어지지 않았고, 이것들을 이미 만들어진 게임에 끼워넣기 위해 꽤 많은 작업을 해야 했다.

설상가상으로 첫번째 포커스 테스트에서 나레이터의 목소리에 대해 극단적으로 부정적인 피드백을 받았다. 사람들은 캐릭터가 너무 정이 안 간다고 했기 때문에 남은 기간 동안 성우를 다시 캐스팅 해야 했다. 긍정적으로 보자면 덕분에 그 시간동안 (인트로 시퀀스를 포함해서) 게임의 여러 부분에서 플레이어들이 제때 뭘 해야 하는지 알 수 있도록 재정비할 수 있었다. 하지만 남은 기간동안 모든 컨텐츠를 모아서 디버깅하고 다듬는 작업은 힘들었다.

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3. 팀규모에 맞춰서 비전 규모를 조절했다 #

우리의 목표와 비전은 언제나 우리의 개발 능력 밖이었다. 작은 발상에서 시작한 아이디어라도 제대로 만들기 위해서는 엄청난 양의 조직적인 지원이 필요했다. 계속해서 개발 자원을 추가하고, 나중에 게임의 일부를 삭제할 수 있었다지만, 어떤 아이디어나 공간을 컨셉으로부터 완성시킬때까지 어느 정도 작업량이 필요할지를 예상하는 능력은 형편없었다.

더구나 우리는 효율적인 내부 리뷰 프로세스를 개발 과정의 거의 마지막까지 셋업하지 못했다. 마일스톤에서 정의한대로 레벨을 만들고, 피드백을 받은 후에는 그대로 두거나 뒷마무리를 디자이너에게 넘겼다. 모든 핵심 인물들이 한 방에 모여서 게임플레이를 지켜보고, 누군가가 버그를 입력하는 리뷰 사이클을 정규 과정으로 만들기 전까지는 기능이나 레벨을 완료하기까지 얼마나 많은 일이 남아있는지를 제대로 정의할 수 없었다.

이 게임을 이정도 수준까지 만들어낼 수 있었던 결정적인 이유는 순전히 팀원들의 헌신 덕분이었다. 마무리 일정을 연장해야 했지만, 그보다 훨씬 많은 일을 해 냈다.

팀원들이 믿을 수 없는 헌신으로 도전해 나갈 수 있었던 것은 팀에 대한 신뢰 때문이었다. 바이오쇼크의 마지막 크런치 기간은 길고 힘들었다. 6주만 고생하기로 하고 개발을 달리던 사람들은 갑자기 3개월을 더 달려야 했다. 개선 과정에 필요한 요구사항이나, 발매가 연기되었다는 사실을 좀더 빨리 알았더라면 더 나은 속도로 일할 수 있었을 것이다. 

4. 비효율적인 프로세스와 툴들 #

바이오쇼크 개발에 사용한 여러 프로세스와 툴들은 비효율적이거나 쓰기 어려워 반복개발 주기를 느리게 하고, 많은 버그를 만들게 했다. 이미 게임 두 개(역주 : SWAT 4, SWAT 4: The Stetchkov Syndicate)를 출시하는 데 썼던 수정된 언리얼 엔진으로 작업한다는 점은 바이오쇼크 개발에 있어서 큰 잇점이었다. 게임 플레이 팀은 겨우 몇 달만에 플레이 가능한 버전을 만들 수 있었고 익숙한 툴을 쓰다보니 게임플레이 공간을 빠르게 만들어 돌려볼 수 있었다.

하지만 작업 방식이 쉽고 친숙하다보니 구현하기는 오래 걸려도 효율적인 방식보다는 쓰기에는 느려도 빠르게 구현할 수 있는 방식을 종종 선택하게 되었다.

예를 들어서 스크립트 액션에 이름을 붙이는 좋은 규칙<convention>이 없었다. 시스템에 따라서 어떤 스크립트 액션은 "Change < SystemProperty >" 라고 부르고 다른 곳에서는 "Set < SystemProperty >" 이나 "Modify < SystemProperty >" 라고 부르기도 했다. 스크립트 액션이 수 백가지 있다보니 디자이너는 어떤 걸 써야할지 찾는데에만 많은 시간을 낭비해야 했다. 스크립트 코딩 표준이 있었더라면 이런 문제는 피할 수 있었을 것이다.

콘솔을 위한 컨텐츠 베이킹 프로세스<baking process>는 시간이 많이 들고 문제를 해결하기 어렵다. 베이킹 도중에 문제가 생겼을 때 찾거나 해결하는 거의 유일한 방법은 1시간동안 다시 베이킹하는 것이다. 툴에 어떤 식으로든 문제가 생겨도 다시 작업하기 위해서 1시간동안 베이킹해야 했다.

크런치 기간이 되자 사람들이 일을 할 수 있는 시간에 베이킹 프로세스가 끝나기를 기다려야 한다는 게 너무 아까웠다. 베이킹 프로세스를 빠르게 만들기 위해 더 많은 노력과 시간을 더 빨리 투자해야 했다.

5. 빈약한 데이터 콜렉션 #

게임 튜닝을 좀 더 데이터주도로 하고자 할 때 가장 곤란했던 점 중의 하나는 튜닝에 근거가 될 실제 데이터가 부족하다는 점이었다. 게임 로그 시스템은 싱글 플레이 전체를 가까스로 분석할 수 있을 뿐이었고 멀티 플레이에서 얻은 데이터가 들어있는 로그 파일을 분석하기에는 너무 번거로웠다. 우리에게는 어떤 정보를 어느 정도로 자세히 로그로 남겨야할지를 정의하는 방법이 제대로 정립되어 있지 않아서 로그를 분석해서 이해할만한 '게임플레이 메트릭'으로 만드는 작업은 괴롭고 느렸고, 결과물도 시원찮았다.

게다가 개발팀 대부분이 게임을 정상적으로 시작하기 보다는 지름길이나 치트 코드를 써서 레벨을 시작하다보니, 플레이어들이 실제로 어떻게 캐릭터를 선택하고 만들어갈지에 대해 잘못된 가정을 하게 되어 초반 튜닝에 잘못된 가정을 하게 만들어 문제가 더 꼬였다. 

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블록버스터 #

바이오쇼크를 만들면서 가졌던 목표는 매우 명확했다. 우리는 한 단계 더 도약하고 싶었다. 비평가들에게 찬사받는 게임을 넘어서서 블록버스터 게임을 만들고 싶었다. 2K 의 금전적인 지원, 시스템쇼크2를 만들면서 얻은 게임 디자인 노하우, 이전 게임을 만들면서 친숙해진 언리얼 기반의 엔진 기술 등 여러가지 보장된 원인들이 그 목표를 가능하게 해 주었지만 우리는 여전히 큰 블록버스터 게임을 어떻게 만들것인가를 끊임없이 생각해야만 했다. 

여러 플랫폼에서 돌아가고, 여러 지역에 판매할 AAA 게임을 만드는 것이 얼마나 어려울지를 과소평가하면서 많은 문제가 생겼다. 기존의 개발 방법과 개발자들의 능력을 너무 과대평가한 것도 문제의 원인이었다.

우리의 개발과정에서 가장 중요한 점이라면, (다른 개발자들도 마찬가지겠지만) 반복개발이 게임 산업에서의 핵심성공요소라고 믿는다는 점이다. 우리는 만들고 평가하고(외부로부터의 평가도 받아야 하고), 버리고 새로 만들어야 한다.

게임이라는 제품 자체가 너무 복잡하고, 게임 산업은 굉장히 빠르게 발전해 나간다. 하지만 우리 게임을 스스로가 비판적인 눈으로 바라보고, 다른 사람들의 비판을 겸허하게 받아들일 준비가 되어 있다면, 결국에는 원하는 품질을 얻을 수 있을 것이다. 이제 게임이 블록버스터가 될지 어떨지는 시간이 말해 줄 것이다. 

Game Data #

개발사 : 2K Boston and 2K Australia 
배급사 : 2K Games
플랫폼 : Xbox 360 & PC
발매일 : 2007년 8월 21일
개발 기간 : 3년
최고로 많았을때의 풀타임 개발자들의 숫자 : 93명의 직원, 30명의 계약직, 8개 현직의 퍼블리셔 테스트
하드웨어 : PC; AMD Athlon X2 dual core or Pentium 4 Intel-Duo dual core processors; ?NVidia Geforce 8800 graphics cards; Xbox 360 dev and test kits
소프트 웨어 : Microsoft Visual Studio 2005, Perforce, Xbox 360 SDK, Xoreax Incredibuild, Visual Assist X, Araxis Merge,?BoundsChecker, Purify, ?VTune, 3ds Max 8, Photoshop ?CS2, ?ZBrush, Flash 8, ?SoundForge 8, Sony Vegas, Acid, Ableton Live
기술 : Unreal Engine, Bink, Havok, Fmod
파일 숫자 : 3,775
C++코드의 라인 : 758,903
스크립트 코드의 라인 : 187,114

Team Breakdown : 팀 구성 #

Boston 스튜디오 #

Programmer: 1 
Artists And Animators: 15, plus 2 borrowed from Firaxis 
Designers: 6 in-house, 1 contract 
Audio Developers: 2 in-house, 7 contract 
Producers: 3 in-house, 2 contract 
Testers: 13 contract, plus 8 on-site publisher testers 

Australia 스튜디오 #

Programmers: 12 
Artists And Animators: 10 
Designers: 5 
Audio Developer: 1 
Producers: 2 
Testers: 1 in-house, 7 contract 

Shanghai 스튜디오 #

Artists And Animators: 12 
Designers: 3 


관련 동영상 #

Hunting the big daddy #



Bioshock Trailer #





덧글

  • Bisk 2011/10/11 04:00 # 삭제 답글

    잘 읽었습니다 ^ㅅ^
  • 박PD 2011/10/11 07:37 #

    감사합니다.
  • 형부거긴아파 2011/11/29 05:10 # 삭제 답글

    가지고 있는 패키지가 뿌듯해지네요.
  • 박PD 2011/11/29 07:05 #

    그런게 위대한 게임이겠지요 :)
  • cgifurnitu 2018/11/28 06:02 # 삭제 답글

    Great post
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