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[포스트모템] Gamebryo를 이용한 제작사례- Dark Age of Camelot 포스트모템

Postmortem: Mythic Entertainment's Dark Age of Camelot 이 [http]gamasutra 에 실렸고 이게 Game Developer 한국어판 3월호에 실린 모양입니다. 번역문은 Gamebryo 홈페이지에 있는 내용([http]Gamebryo를 이용한 제작사례- Dark Age of Camelot)을 가져왔습니다. 번역이 잘 되어 있어서 거의 수정하지 않았습니다. 

이 자료는 Game Developer 한국어판 3월호에 실린 내용입니다.

저자 : Matt Firor (mattf@mythicentertainment.com)

Dark Age of Camelot 은 2001년 둘째 주(10월7일) 동안 미국에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이었다. 글을 쓰고 있는 지금도 안정적으로 상위 5위안에 속해 있다. 이 포스트모템은 성공적인 타이틀이 어떻게 계획되고 또 개발되었는지에 대한 개관이다. 프로젝트에서 필자의 역할은 게임의 프로듀서였다.

[http]Mythic Entertainment 는 1995년부터 하나의 회사로서 온라인 게임들을 개발해왔고, 이 회사의 창업 멤버들은 그 이전부터 온라인 게임을 개발해왔다. 사실, 하나의 회사로서 우리는 모든 종류의 온라인 게임들을 개발해봤다는 점에 있어서는 아마 다른 어떤 회사보다도 경험이 많을 것이다. 여러 해에 걸쳐 우리는 롤 플레잉 게임, 1인칭 슈팅 게임, 탑-다운 우주선 슈팅 게임 그리고 전략 게임 등을 온라인으로 만들어왔다. 필자가 마지막으로 Game Developer 지에 포스트모템을 쓴 것은 1998년 5월에, 유명한 영화인 Alien에 바탕을 둔 온라인 1인칭 슈팅 게임인 Aliens Online에 대한 것이었다.

3D 가속이 되지 않는 게임인 Aliens Online 이후, 우리는 우리의 첫 번째 3D 가속 게임인 스펠바인더 : 더 넥서스 컨플릭트([http]Spellbinder : The Nexus Conflict)를 만들어 냈다. 그 프로젝트를 진행하는 동안, 우리는 [http]NetImmerse 3D 엔진(여기에서 Gamebryo 엔진이 나왔다) API 툴킷의 개발사인 NDL 과 관계를 맺었다. 우리는 그 과정을 통해 3D 엔진 개발에 대해 많은 것을 배웠으며, 3D 엔진에 기반 하여 소프트웨어나 아트웍을 개발하는 데 익숙해지게 되었다. 또 인터넷 슈팅 게임 Spellbinder 를 끝마치면서 어느 정도 성공을 거두었고, 아직도 적지만 열성적인 팬들이 있다.

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<NDL의 ?NetImmerse 엔진은 유연하고 안정적이며 플레이어들이 기대하는 기능들로 채워져 있다는 것이 증명되었다. 도시와 생물들, 세계를 구성하는 물체들과 마법 효과는 전적으로 3DS Max로 만들어졌고, ?NetImmerse의 Max 플러그인인?MaxImmerse 를 이용해서 추출(export) 했다.>

Spellbinder 프로젝트를 끝마치고 나서, 우리는 전통적인 텍스트 기반의 머드 게임에 그래픽 요소를 가미한 방식으로 성공을 거둔 Ultima Online이나 Everquest와 같은 새로운 온라인 게임들과 경쟁하기 위해 그래픽 온라인 롤플레잉 게임을 만들기로 결정했다.

몇 해에 걸쳐 우리는 Dragon's Gate 와 Darkness Falls : The Crusade를 포함한 몇 개의 텍스트(그래픽 없는) 온라인 롤플레잉 게임들을 만들었다. 우리는 이미 RPG 게임을 개발해 보았기 때문에, 이미 시장에 출시된 다른 RPG 게임들과 차별화 하기 위해서는, 우리의 새로운 타이틀에 뭔가 다른 특징을 가미해야 한다는 것을 잘 알게 되었다.

Darkness Falls : The Crusade(이하 DFC로 표기)는 소위 Realm(왕국, 界)이라고 불리는 3개의 다른 종족이 서로 Idol이라는 마법 유물을 지배하기 위해 싸움을 벌인다는 고유한 특징을 갖고 있었다.

우리는 이러한 개념이 매우 마음에 들었고, 이렇게 팀 기반의 싸움을 게임 디자인의 핵심으로 갖는 온라인 게임이 없었기 때문에 이는 DFC 플레이어들을 게임에 붙들어 잡아주는 역할을 해주었다. 그래서, 1999년 말에 우리는 DFC의 그래픽 버전을 만들기로 결정했다. 프로젝트는 "Darkness Falls 3D" 라고 이름 붙여졌고, 우리는 클라이언트 엔진과 서버 기술을 연구하며 사전 작업에 들어갔다. 바로 즉시, 우리가 마음에 들어 하는 요소가 2 가지 있다는 것이 명백해졌다.

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<Camelot의 엔진과 클라이언트/서버 기술은 마법 효과와 전투 애니메이션을 보여주고, 시스템 메시지와 채팅을 분석해주며 게임플레이에 최소한의 영향을 미치면서 수없이 많은 클라이언트/서버 메시지를 보내면서도 대단히 안정적인 것으로 입증되었다.>

첫째로, 우리는 DFC의 서버 코드를 새로운 게임의 근간을 위해 플랫폼으로써 사용할 수가 있었고, 또한 훨씬 향상된 버전의 Spellbinder 그래픽 엔진을 ?DFC3D의 클라이언트로 사용할 수 있었다. 클라이언트/서버 메시징이 결합된, 이런 견고한 클라이언트와 서버를 처음부터 가지고 있다는 것만으로도 개발 기간이 최소한 1년 정도 절약될 수 있었다.

둘째로, 더욱 유리한 것은, DFC 서버가 게임의 오브젝트, 몬스터 그리고 무기의 데이터베이스를 함께 가지고 왔다는 것이었다. 사실, 우리는 Camelot 프로젝트를 이미 작업된 많은 데이터들과 함께 시작했다. 우리의 사장인 [http]Mark Jacobs 가 최소한 부분적으로라도 아서왕의 전설에 기반 하여 게임을 구성하자는 아이디어를 제안하기 전까지, 우리는 DFC 3D의 개념에 따라 진행하고 있었다. 그것은 멋진 아이디어였다. 아서왕 이야기는 저작권 걱정 없이 누구나 사용할 수 있는 것이기 때문이다.

물론, 게임이 3개의 왕국간의 갈등에 기초하고 있었기 때문에, 우리는 즉시 다른 두 Realm을 각각 노르웨이의 바이킹 신화와 아일랜드의 켈트 전설에 기초하도록 하자고 제안했다.

각 Realm이 각기 다른 종족과 클래스, 길드, 지형 그리고 몬스터를 가지고 있었기 때문에, 세가지 문화권의 신화와 전설을 포함한다는 것은 Camelot이 세가지 게임을 하나에 담은 것처럼 느끼게 해 주었다.

아서왕이 영국에서 어떤 일이 있었는지에 대해서는 누구나 알고 있었기 때문에, 우리는 게임의 배경을 아서왕의 사후로 맞추고 세 Realm 간의 갈등에 대한 배경 이야기를 만들어 냈다. 게임은 'Dark Age of Camelot'으로 새롭게 이름 붙여졌고, 2000년 1월 즈음에 우리는 본격적으로 프로젝트를 시작했다. 1년 반 그리고 셀 수 없이 많은 Monty Python 농담(역주 : Monty Python은 70년대 영국의 유명한 코미디 그룹)들을 들으며, 우리는 게임을 완성해냈다.

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<모든 것은 하나의 개념으로부터 시작되었다. 플레이 가능한 종족인 트롤은 어슬렁거리는 사람 같이 생긴 생물에서 지금 보이는 것처럼 좀 더 신화적으로 영감을 받은 버전의 모습으로 개발과정 내내 바뀌었다.>

Dark Age of Camelot의 초기 버전에서는 클래스와 마법 시스템을 구성하려고 [http]Rolemaster 라는 테이블 RPG의 라이선스를 이용했었다. 프로젝트를 얼마 진행하지도 않은 시점에, Rolemaster를 만들어 낸 회사인 Iron Crown Enterprises는 파산 신청을 했고, 우리는 사용권을 잃게 되었다. 하지만 그 결과, 우리는 더 이상 그 라이선스에 기초한 규칙들에 충실해야 할 필요가 없었고, 이는 우리에게 좋은 일로 판명되었다. 비록 Rolemaster의 내용들을 게임에서 제거하기도 하며, 또 마법과 클래스의 이름을 고치고 재조율 하는데, 1 주일동안 고생해야 했지만 말이다.

하나의 회사로서, Mythic은 충분한 이익을 낼만한 큰 프로젝트를 수행해 본 적이 없었기 때문에, 어떤 하나의 게임에 모든 자원을 쏟아 부을 수 있었던 적이 없었다. 완전한 규모와 범위의 Camelot을 만들기 위해, 우리는 Mythic의 모든 사람들이 프로젝트에 완벽하게 전념하기를 원했다. 그렇게 하기 위해서는 자금의 유입이 필요했고, 바로 그 때 New York의 Abandon Entertainment가 개입했다. Abandon 사는 몇 개의 작은 회사들을 소유하고 있었고, 각 회사들은 필름 스튜디오, 웹 기업 그리고 게임 컨텐츠 개발사 등으로 엔터테인먼트의 각기 다른 분야에서 특화되어 있었다. Abandon 사는 게임 개발에 더욱 많이 개입하길 원했고, 그래서 Mythic 사의 주식 일부를 구입했다. 이 돈은 절실하게 필요하던 프로그래머들과 아티스트들을 뽑게 해주며, 우리 모두를 Camelot 프로젝트에 전념할 수 있도록 해 주었다. 우리의 회계 장부는 우리가 2000년 1월부터 18개월 동안 개발할 충분한 자금이 있다는 것을 보여주었고, 2001년 9월이라는 빡빡한 마감일을 주었다.

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2000년 여름에, 우리는 모든 팀을 완벽하게 갖출 수 있었다. 우리는 다른 온라인 RPG 게임 개발사에 비해서는 다소 작은 규모인 25명 정도의 정규 개발자들을 갖고 있었지만, 우리의 기술은 필요한 프로그래머의 수를 충분히 감소시켜 주었다. 그래서 우리는 5명의 프로그래머와 10명의 월드 제작자, 7명의 아티스트 그리고 다른 부분에서 일하는 몇 명의 사람들로 구성될 수 있었다. 

Mythic의 부사장이자 기술 고문인 Rob Denton은 모든 클라이언트와 서버 프로그래밍, 그리고 둘을 묶어주는 클라이언트/서버 간의 메시징에 대해 책임졌다. 그는 우리의 아이디어들이 실제로 작동할 수 있는지 아닌지 말해줄 수 있었기 때문에, 기획 회의동안 그가 주는 정보들은 매우 중요했다. 그는 즉시 모든 특징들을 "가능", "불가능" 그리고 가능하지만 그가 허락하지 않는 "목록에 올림"으로 분류했다. Brian Axelson은 서버 프로그램을 담당하면서, 플레이어간의 전투가 중심이 되는 게임에서 매우 중요한 요소인 전투 시스템을 디자인했다. Jim Montgomery는 Camelot의 클라이언트 인터페이스를 코딩하면서 또 동시에 마법 주문 시스템을 디자인하고 코딩했다.

CJ Grebb과 Lance Robertson은 아트 팀을 이끌었다. Lance가 모델링과 애니메이션 그리고 팀의 작업 마감일들을 처리하는 동안, CJ는 게임이 어떻게 보이고 느껴질 것인가에 대해 책임졌다. 그들은 Camelot의 캐릭터와 몬스터의 모델과 애니메이션을 만들어 내기 위해 3DS Max와 Character Studio를 사용했다. 게임 캐릭터들은 게임의 조작에 의해 꺼졌다 켜졌다 하는 몇 개의 모양들을 자체적으로 포함하고 있었고, 이런 캐릭터 모델은 기술적으로 향상된 것이었다. 따라서, 각 모델들은 새로운 모델을 로드하지 않고도 헬멧을 쓴 머리와 머리칼이 있는 일반 머리를 동시에 가질 수 있었다. Mike Crossmire는 현란한 효과로 애니메이트되는 마법을 보여주기 위해 ?NetImmerse를 비틀어가며, 게임의 마법들을 3D Studio로 만들어냈다.

Camelot의 개발에 또 다른 중요한 팀은 Colin Hicks가 이끄는 월드 팀이었다. 이 팀은 퀘스트, 몬스터 배치, 오브젝트 배치 그리고 Dark Age of Camelot의 세계를 제작하는데 관련된 모든 것들에 대해 책임을 졌다. Camelot의 경제는 Dave Rickey에 의해 설계되었다. 이 경제 시스템은 플레이어들이 레벨이 높아짐에 따라 돈을 쓰게 하여, 게임 내에 머무는 돈의 양을 제한해 주었다. Dave와 Mark Jacobs는 Camelot의 거래 스킬 시스템을 디자인했는데, 이는 플레이어들로 하여금 방어구, 무기 그리고 다른 오브젝트들을 만들 수 있게 하였고, 모든 것들은 경제 시스템과 연결되었다.

필자가 프로듀서로서 수행한 수 많은 일들(저작, 설계, 설득, 논쟁 등) 속에서 나의 일은 모든 팀들이 함께 일하도록 만드는 것이었다. 우리가 모두 같은 페이지를 보고 일하고 있다는 것을 확인하기 위해, 나는 거의 매일마다 Colin, Rob, CJ, Lance를 불러모아 아침 회의(불행한 시간인 아침 8:30에)를 주최했다. 필자는 또한 마스터 게임 클라이언트를 유지할 책임도 맡고 있었다. 게임에 추가되는 모든 파일들은 나에게 전달되어야 했고, 나는 그것들을 확인하고는 게임의 나머지 부분들과 통합했다.

게임의 음향과 음악에 대해서, 우리는 Los Angeles에 위치한 [http]Womb Music 과 계약했는데, 이들은 우리의 몇몇 타이틀의 음악을 만들어 준 적이 있었다. Womb의 주요 인물인 Rik Schaffer는 몇 개의 긴 배경음악과, 게임 세계의 깊이와 퀄리티를 높이기 위한 켈트, 노르웨이 그리고 옛 영국 민요 풍의 짧은 곡들로 구성된 멋진 사운드 트랙을 작곡해 주었다.

잘된 점 #

1. 커뮤니티 관리와 베타 프로그램 #

프로젝트가 시작할 때부터 우리는 마케팅을 위한 다소의 예산을 갖고 있었고, 대중의 관심을 얻을 수 있는 가장 좋은 방법은 인터넷에 퍼져있는 다양한 롤플레잉 팬 사이트에 멋지게 등장하는 것이었다. 그 중 하나인 Vault Network에서는 우리에게 게시판 공간과 뉴스 페이지, 그리고 2 명의 관리자를 제공해주었고, 우리는 바로 달려나가 시작했다.

우리는 1년 반 동안 Dark Age of Camelot가 미래의 팬들과 상호작용 할 수 있게 개발되도록 전념했다. 우리는 각 게시판들을 돌아다니며 글을 읽고 커뮤니티에서 어떤 일이 일어나고 있는 지 우리에게 보고해 주는 일만을 담당하는 커뮤니티 관계 매니저를 고용했다. 시작부터, 우리는 팬들을 진지하게 받아들였고, 그들의 글과 아이디어를 기초해 수많은 변형물(tweak)과 추가물(addition)들을 만들어 냈다.

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<종족과 클래스를 밸런싱 하는 일과 플레이어간의 전투를 구성하는 일은 Mythic에게 엄청난 도전 중 하나였다.>

2. 관료적이지 않았다. #

Mythic이 설립된 이후, 우리는 최대한 관료적이지 않으려고 노력해왔다. 우리에게는 계급이 없었고, 감독도 없었고 매니저도 거의 없었다. 우리는 사장과 부사장, 그리고 프로듀서가 한 명씩 있었다. 매일 매일의 프로젝트 진행을 능률화하기 위해 리드 월드 제작자와 아트 리드들을 배정해야 했지만, 관리를 위한 것은 저게 전부였다.

이러한 단순한 명령 사슬 덕분에, 우리는 권력 다툼을 경험하지 않을 수 있었다. 우리는 이것이 단결되고 결합력 있는 게임을 만드는 최고의 방법이라고 생각한다. 작은 그룹은 게임이 어떤 것이고, 사용자들에게 어떻게 보일 것인지를 통제할 수 있다. 이런 접근 덕에, 결정은 빠르게 이루어졌고, 끝없는 승인과 적합한 게임의 기능들은 채워졌다.

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<여기 보이는 숲 거인(forest giant)처럼, 수 많은 플레이어간의 갈등 상황을 제공하는 것이 매우 중요했다.>

3. 현명한 사업 결정 #

Abandon Entertainment 와 우리의 긴밀한 관계는 게임의 성공에 중요한 요소였다. Abandon은 Mythic의 주식을 소량 매입하여, 우리로 하여금 시작부터 완성까지의 자금을 충당할 수 있게 해주었다. 현명하게도 Abandon은 우리가 게임 개발에 대해 그들보다 많이 알고 있다는 것을 이해하고, 게임과 관계된 의사 결정들은 상당 부분 우리에게 스스로 하도록 남겨 주었다. 물론 그들도 프로젝트에 개입되어 있었고, 대부분의 사람들이 RPG라고는 전에 결코 해본 적도 없음에도 불구하고 몇몇 Abandon 직원들은 게임의 열렬한 베타 테스터가 되기도 했다. Abandon의 투자 덕에 우리는 게임을 디자인하고 만드는데 있어 외부 영향에 의존할 필요가 없었고, 그 말은 Camelot이 완전히 우리의 것이라는 걸 의미했다.

Abandon과 협동하여, 우리의 사장인 Mark Jacobs는 배급사를 찾기 전에 게임을 거의 완성시켜놓고 큰 기회를 잡기로 했다. 대부분의 경우에서, 게임 회사들은 배급사를 찾고, 그들은 통상적으로 게임의 디자인과 제작에 관여하며 소매점에 배급해준다. Mark의 도박으로, 우리는 게임을 (Abandon의 결정적인 재정 지원과 우리의 경영 개발자인 Eugene Evans의 자문으로) 우리 힘으로 만들어 냈고, 소매 배급자만을 찾았다. 이런 도박은 우리가 훌륭한 게임을 만들어 내고도, 게임이 고객들의 손에 다다를 수 없게 만들 수도 있었다. 하지만, Vivendi Universal이 우리의 조건대로 배급에 개입함으로써 결국 모든 것이 잘 풀렸다.

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<최종 버전에서의 트롤의 모습이다. 각 Realm의 모든 종족들은 같은 옷을 입도록 디자인되어서, 이 트롤에서 보이는 쇠사슬 갑옷(chain mail)은 좀 더 작은 체구의 드워프(Dwarf) 종족에도 잘 입혀져야 했다.>

4. 달콤한 행운 #

Camelot 프로젝트는 우리가 전혀 통제할 수 없는 요소들, 다른 말로하면 행운들로부터 굉장한 도움을 받았다. Camelot이 출시하려던 시점에 동시에 시작하려던 몇몇 수준 높은 온라인 RPG 게임들이 예정대로 시작하기도 했지만(Shadowbane), 완전히 취소되기도 했다(Dark Zion, Fallen Age). 또, 우리가 예정대로 출시하려던 날짜는 거의 확실히 엄청난 히트작이 될 Warcraft III가 출시하려던 날짜와 같았다.

그 프로젝트 역시 지연되었고, 덕분에 Camelot은 2001년 10월 9일에 유일한 대작 온라인 RPG로 데뷔할 수 있었다. 직접적인 경쟁작들이 없었고, 이런 행운 덕분에 게임이 초기에 엄청난 상승 효과를 얻을 수 있었다.

5. 오픈 소스 소프트웨어의 즐거움과 안정성 #

오래 전에 우리의 초기 타이틀을 개발하면서부터, 서버 OS로 Linux를 사용하기로 결정했고, 이 관행을 Dark Age of Camelot을 만들면서도 이어갔다. 우리는 Linux에 대해 해박한 경험을 갖고 있었고, 이런 사실은 우리로 하여금 다룰 줄 알면서도 또 무료인 플랫폼을 계속 사용하게 만들었다.

Camelot을 구동하는 데에는 상당한 양의 데이터를 관리해야 했기 때문에, 우리는 초기에 Oracle을 이용해서 계정과 캐릭터 정보를 저장해 두려고 했었다. 하지만 Oracle의 라이선스 사용료 시세는 900,000 달러가 넘었고, 우리는 재빨리 그 방안을 제외하기로 했다. Oracle의 가격에 한번 놀라고 난 후, 우리는 Linux 기반의 공개 솔루션인 ?MySQL을 Camelot의 데이터 저장 관리를 위해 사용하기로 했고 아직까지 훌륭하게 잘 돌아가고 있다.

게임을 개발하는 모든 사람들은 서버를 위해 오픈 소스 솔루션들을 최소한 조사라도 해 봐야 할 것이다. 덕분에 우리는 엄청난 돈을 아낄 수 있었고, 그것들은 아주 안정적이고 믿음직스럽게 작동하고 있다. 사실 Camelot의 출시에 앞서, MMORPG 게임들이 처음 한 두 달 동안은 불안정하고 서버가 박살나기도 한다는 사실이 자명했었다. 시작부터, 우리는 이런 대세에 도전해 보기로 결심했다. 우리는 서버를 UUNET에도 직접적으로 설치하여, 인터넷에 넓은 네트워크 관을 연결해 두었다. 이러한 인터넷 연결로 우리는 UUNET에 몇 시간 공지하는 것만으로도 우리의 대역폭을 증가시킬 수 있었다.

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<Camelot의 수 많은 야외 지역들 추가하여 디자인하면서, Mythic의 월드 제작팀은 역동적인 퀘스트들과 흥미로운 교전이 일어나도록 구성해야 했는데, 이는 결코 작은 일이 아니었다. 제한된 수의 생물들과 세 개의 구분되는 Realm 들을 조절해야 했기 때문이다. 이 컨텐트에 대한 작업은 게임의 기본 바탕에서 계속 새롭게 추가해 가며 계속 진행되고 있다.>

모든 것이 오픈 소스 소프트웨어 위에서 돌아가고 있는 믿을만한 서버 코드와 안정적인 인터넷 연결의 조합으로, Camelot은 2001년 10월 9일을 사실상 아무런 문제도 없이 버텨냈다. 그 첫 날 밤에, 게임은 데이터베이스 구성의 문제로 1 시간 반쯤 다운되었지만, 그 이후로 게임은 대단히 견고하고 안정적이다. 첫 날밤 이후로 이 글을 쓰고 있는 지금까지, 서버 오류로 인해서 몇 분씩 다운시킨 것이 고작이다.

잘못된 점 #

1. 고객 서비스 툴의 개발 #

우리는 요즘 출시되는 온라인 게임들의 특징적인 문제인 고객 서비스 문제를 최대한 피해보려고 노력했다. 고객 서비스를 아주 효과적으로 유지해 주는 가장 중요한 요소 중 하나는 바로 부드러운 출시였다. 물론, 플레이어들에게 문제들을 별로 제공하지 않는다면 고객 지원 전화도 적게 걸려올 것이다. 우리는 출시에 대해서는 아주 부드럽게, 훌륭히 해냈다. 하지만, 우리는 고객 서비스 계획의 다른 부분들을 예상했어야 했다.

첫째로, Camelot은 처음 4일 동안 51,000개의 박스가 팔려나갔고, 우리가 예측했던 것 보다 훨씬 많은 플레이어들을 얻게 되었다. 우리는 그보다 훨씬 적은 숫자를 예측했었고, 적은 수의 고객 서비스 직원만을 채용했었다. 또한, 고객 서비스 툴을 만드는 일을 개발 과정에서 너무 늦게까지 미루었고, 몇몇 툴들은 게임이 시작되고도 완성되지 않았다. 이렇게 빠진 툴들은 고객 서비스 직원들을 정말 힘들게 만들었고, 게임 내 문제들에 대해 플레이어들을 돕는 시간을 늘어나게 만들었다. 결국 기다리는 시간이 너무 길어지게 되었고, 전체적으로 고객 지원은 고통스러운 일이 되었다. 필자가 글을 쓰고 있는 지금도, 우리는 이 문제에 대해 계속 작업하는 중이다.

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<생물들은 3DS Max를 이용하여 모델링과 매핑이 되었고, Character Studio로 애니메이트 되었다. 이 좀비가 수 없이 많은 회의를 거친 후의 프로듀서의 모습이라는 소문은 전혀 근거 없는 소문이다.>

2. 응집력 있는 마케팅 계획의 부재 #

우리는 소프트웨어 개발에 대한 풍부한 경험과 함께 Camelot 프로젝트를 시작했지만, 마케팅 계획을 수립하는 데에는 실제 경험이 전무했다. Abandon Entertainment로부터 광고에 대해서는 많은 도움을 받았지만, 전체적인 프로젝트 계획은 없었다. 기본적으로, 우리는 중요하다고 생각되는 잡지들에 광고를 내보냈고 인터넷 커뮤니티에서 정상에 위치하려고 노력했다. 하지만, 우리는 정규적으로 언론에 공표하지 않았고, 게임을 보여주기 위해 Mythic 사무실로의 기자 초대나 기자단 시찰을 시도 한 적도 없었다.

이것이 우리에게 얼마나 손해를 주었는지는 측정하기 힘들다. 인터넷 마케팅에 초점을 맞춘 덕분에 이 게임 장르의 팬들로부터 엄청난 지지를 받을 수 있었지만, 상업적 마케팅의 부재는 우리 회사의 외형을 작게 만들었고, 그 때문에 우리는 주요 미디어 매체의 취재 범위에 들어갈 수가 없었다. 다행히도, E3에 성공적으로 참석해서 뒤늦은 시작을 만회할 수 있었다. Abandon은 전시회에서 우리를 위해 중세풍의 테마의 거대한 부스를 설계해 주고, 자금을 제공하고 또 직원들을 배치해 주고, 또 수 많은 경품을 제공해 주었다.

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3. 오 던전과 도시들이여, 어디에 있는가! #

Spellbinder와 차이를 주기 위해 우리가 Camelot의 그래픽 엔진에 첫째로 추가한 것은 세계를 실제같이 보이게 만들, 일렁거리는 지형 시스템이었다. 우리는 게임의 야외 지역들이 아름다우면서 또 몬스터들과 교전하기 좋게 만들기 위해 오랜 시간을 쏟아 부었다. 우리가 그것을 잘 하게 된 덕에, 우리는 던전과 도시 개발 기술에 대해 쉽사리 안심을 하게 되었다.

게임에서 이 지역들은 야외 지형에서보다 훨씬 좁은 공간이면서도 많은 수의 모델과 캐릭터를 필요로 했고, 결국 던전과 도시를 만드는 일은 우리가 생각했던 것보다 훨씬 어려운 일이었다. 우리는 내부 공간의 기술적 디자인 작업을 오랫동안 미루어왔기 때문에, 결국에는 충분히 완성하지 못하고 말았다. 게임은 오직 3 개의 수도 도시들(각 Realm 마다 하나씩)과 15 개의 던전과 함께 출시되었다.

4. 게임은 훌륭하지만, 서버가 없다! #

이는 "대학에서는 왜 아무도 이걸 안 가르쳐 주었을까?" 식의 상황으로, 우리는 프로젝트의 마지막 달까지 신용 등급(credit rating) 없이 밀고 나가고 있었다.

Mythic Entertainment는 오랜 경험을 갖고 있었지만 한번도 돈을 빌려 쓴 적이 없었고, 따라서 우리는 어떠한 신용 기록이 남아있지 않았다. 이는 우리가 Dell로부터 서버를 임대하려고 했을 때 문제가 되었고, 결국에는 단호히 거절당했다. 우리는 지금 은행에 엄청난 돈을 갖고 있다는 것을 얘기해 봤지만, 도움이 되지 않았다. Dell은 우리가 신용 기록이 생기기 전까지는 컴퓨터들을 임대해 주지 않을 것이었다. 결국, 우리는 Dell로부터 서버를 아예 구입할 수밖에 없었고, 이는 확실히 게임에 근본적으로 엄청난 영향을 주었다.

5. 뒤늦게 구성된 팬 커뮤니케이션 #

Camelot의 팬과의 커뮤니케이션은 게임의 디자인과 베타 기간 동안은 매우 좋았지만, 게임이 출시되고 난 이후로는 어려워지기 시작했다. 우리가 인터넷 게시판에 우리의 생각과 계획을 게시하러 가봤을 때, 커뮤니티는 우리가 베타 동안 했던 방식으로 대화하기에는 너무 커져 버렸다. 게임이 시작됨에 따라, 우리에게는 팬들과 의사 소통을 하기 위한 긴밀한 수단이 필요하다는 것이 분명해졌다. 이러한 공식적인 수단이 있었다면, 팬들은 새로운 정보를 얻기 위해 수 많은 팬 사이트를 돌아다니며 수천 개의 메시지를 샅샅이 뒤질 필요가 없었을 것이다.

이런 상황은 플레이어들이 우리로부터의 커뮤니케이션이 너무 없다고 느끼면서 극도로 실망했을 때 아주 큰 문제가 되었다. 출시 6주쯤 후에, 우리는 출시 기록, 계획 서류, 서버 상황, Realm War 상황 등 우리는 알지만 플레이어들이 모르는 게임에 대한 정보를 발표할 우리만의 웹 사이트가 필요하다는 것을 깨닫게 되었다. 이 웹 사이트는 "[http]Camelot Herald"라고 명명되었고, 바로 다음 주에 출시해서 지금까지 큰 성공을 거두고 있다. 게임의 팬들은 이제 방해 없이 하나의 웹 사이트에서 게임에 대한 모든 정보를 얻을 수 있다.

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Mythic Entertainment가 착수했던 가장 큰 첫 번째 타이틀로서, Dark Age of Camelot을 만드는 것은 정말 큰 즐거움이었다. 2001년 10월의 몇 주 동안 우리의 이름이 판매 순위의 상위에 올라와 있는 것을 보는 일은 정말 놀랍도록 설레는 일이었고, 우리는 앞으로도 계속 이 게임에서 작업하길 바란다. 플레이어들이 게임을 플레이하는데 재미를 느끼는 한, 우리는 계속해서 컨텐츠를 추가하고 업데이트하며 지낼 것이다.

MATT FIROR Matt는 산업 초기부터 온라인 게임들을 제작해왔다. 그는 Silent Death Online, Aliens Online, Rolemaster: Magestorm 그리고 물론 Dark Age of Camelot까지 수 많은 온라인 게임들을 제작했다. 그는 Maryland의 hunt Valley에 있는 말 목장과 Virginia의 Arling ton에 있는 작은 아파트를 오가며 시간을 보낸다. Matt는 mattf@mythicentertainment.com 을 통해 만날 수 있다.

게임 데이터 #

  • 배급사 : Mythic Entertainment/Abandon Entertainment/Vivendi Universal Interactive Publishing
  • 정규 개발자 수 : 25
  • 계약직 개발자 수 : 5
  • 대략적 예산 : 250만 달러
  • 개발 기간 : 18개월
  • 출시일 : 2001년 10월 9일
  • 플랫폼 : 윈도우 98/ME/2000/XP
  • 개발 하드웨어 : 3DS Max, Photoshop,Visual C++, Linux GNU C++, 다양한 사내 개발 툴들
  • 특징적인 기술 : ?NetImmerse, Linux 오픈 소스 서버와 데이터베이스 제품들

덧글

  • cavin 2011/10/05 14:13 # 답글

    파티나 렐름간 협력을 필요로 하고 렐름의 목표가 있는데
    그 일원으로 참여해서 1인, 8인, 수십명, 수백명에 이르기까지
    단합된 전략을 구사하거나 공헌하는 경험은 참 특별했던 것 같아요.

    협력치 않으면 레벨업 자체도 힘든게임이였고..
    그런면면이 모여 인간적인 추억이 참 많은 좋은 게임이였습니다. :)
    많은 mmorpg게임을 즐기고 있지만 daoc은 특별한 명작으로 기억에 남는 것 같아요. 좋은 하루되세요~
  • 박PD 2011/10/05 18:36 #

    DAOC 를 실제로 즐기셨군요.
    요즘은 게임이 워낙 쉬워져서 이런 힘든 게임을 다시 하기가 힘들 거 같아요.
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