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애자일/스크럼 프로젝트는 왜 실패하는가? 개발 이야기

애자일/스크럼 프로젝트는 왜 실패하는가?

요즘 주위에서 애자일로 프로젝트를 진행했는데 실패했다며, 애자일도 어쩔 수 없는 거 아니냐는 얘기를 많이 듣는다. 왜 이런 얘기가 많이 나오는 것일까?

1. 애자일이 많이 퍼졌다.
이제는 일부라도 애자일을 도입하는 경우가 더 많다([http]애자일 이야기 - 애자일 도입 성공 요인 분석). 애자일 프로젝트 실패 사례가 나오기 시작한다는 것은 많은 프로젝트에서 애자일을 도입했다는 것을 보여준다.

2. 소프트웨어 프로젝트는 성공률이 낮다.
예를 들어 애자일을 도입하면 프로젝트 성공률이 기존보다 100% 증가한다고 해 보자. 소프트웨어 프로젝트 성공률이 얼마인지 아는가? 한국이 20.9%, 미국이 30% 라고 한다([http]2010-05-30 韓 SW프로젝트 성공률 20.9%, 美 30%보다 낮아). 그나마 [http] 1994년에는 미국도 16% 였는데 많이 증가한거다. 실패률이 아니라 성공률이 21% 다. 즉, 애자일로 성공률이 100% 좋아진다고 해도 성공률은 42%, 열에 여섯은 실패한다는 얘기다.

3. 요구사항 변경관리에 소홀하기 쉽다.
애자일의 가치인 "[http]문서보다 실행되는 소프트웨어를" 때문에 잦은 릴리스, 빠른 프로토타입의 중요성이 높아졌다. 문제는 기획(요구사항) 문서만 잘 읽어봐도 문제가 있다는 걸 알 수 있는데도 아무 생각없이 구현하는 경우가 많다는 점이다. 기획도 큰 고민없이 '일단 만든후에 어떨지 보죠' 라고 대강 기획하다보니 개발 자원(돈,시간,사람)이 점점 소모된다(모든 기획이 다 그렇다는 건 아니지만 예전보다 이런 얘기를 더 자주 듣게 된다). 방향 없이 이리저리 찔러만 보면서 앞으로 나아가지 못하는 프로젝트가 많다. 제품 개발에 있어서는 민주주의보다 똑똑한 독재가 더 좋을수도 있다. 좋은 글이 있어서 링크를 추가한다. [http]Bookworm’s Archive - 스타트업의 팀에서 제일 중요한 사람은 감독

4. 권한이 제대로 주어져 있지 않다.
SI 가 특히 심하다고 하는데, 제품 사용자가 개발에 적극적으로 참여하지 않는다면 애자일은 이미 50% 는 실패했다고 봐야 한다. 또한 스크럼 마스터에게 장애물을 제거할 수 있는 권한을 주지 않고, 일일 업무 진행 관리자 정도로 취급한다면 스크럼을 하지 않는 것과 같다.

5. 어, 우리 고객은 따로 있는데?
게임쪽이 이런 경우가 많은데, 허들이니 마일스톤 점검이니 해서 임원진들에게 지금까지 진행사항에 대한 피드백을 받아서 계속 프로젝트를 진행할지, 드랍될지 여부를 결정하는 경우가 있다. 문제는 임원진 대부분이 게이머가 아니라는 점이다. 타겟유저가 아닌 임원진 눈에 들기 위한 게임을 만들다 보면 어느새 이도저도 아닌 게임을 만들고 있게 된다. 애자일에서 피드백은 중요하지만 [http]누구에게 어떻게 피드백을 받느냐도 중요하다.

6. 가짜 애자일이 많다.
스크럼 인증이니 하면서 애자일 자격증까지 나왔다([http]Agile 프로젝트 관리 기법 / PMI Agile 자격증 소개 [http]Scrum certification). 자격증은 돌팔이를 막아주는 순기능이 있지만, 하향 평균화를 불러 일으키기도 한다. 이런 현상도 애자일이 대세가 되었기 때문에 나타난다고 생각한다.

여러가지 문제점을 얘기했지만 애자일은 괜찮은 개발방법이다. 객체 지향을 한 번이라도 제대로 경험해 본 개발자는 절차 지향방식으로 돌아가지 않는 것처럼 애자일도 제대로 경험해 보면 다시는 폭포수 모델로 되돌아가지 않는다. 애자일은 형식이라기 보다는 마음가짐이고, 사람들 사이의 소통 문제다. 이번에 실패했다고 너무 상심해 하지 말고, 우리 팀에 맞는 애자일 개발 방식을 찾으면서 도메인에 대한 관심과 기술력, 인간 관계에 관심을 쏟다보면 좋은 결과를 얻을 수 있지 않을까?

PS : 살펴보니 애자일 프로젝트 실패에 대해 쓴 블로그 기사가 꽤 있어서 링크를 공유한다. 애자일 프로젝트도 성공/실패 사례를 포스트모르템으로 공개하는 문화가 있었으면 좋겠다. 
[http]wegra - 애자일 도입 실패 이유?
[http]jooyunghan - 애자일의 쇠퇴와 몰락 James Shore
[http]doortts - 애자일(Agile)과 SI 프로젝트, 해결해야 하는 질문들, 잊어서는 안되는 원칙들
[http]Ron Jeffries - Agile: Is, Is Not, May Be - 애자일을 전파하기 쉽게 하기 위해서 애자일의 가치를 버릴 수는 없다. 애자일은 쉬운 게 아니다.
[http]martinfowler - FlaccidScrum. XP 에 비해서 스크럼은 기술관련 실천법을 배제했다. 이 점이 Scrum 의 인기비결(배우고 적용하기 쉽다)이면서 동시에 약점이다.
[https]xper - 애자일 방법론 적용 실패 사례 공유
[http]openmaru - 오픈마루 개발 환경에서 본 애자일(사발면 프로젝트 = 스프링노트 개발사례)
[http]infoq - When Working Software Is Not Enough: A Story of Project Failure
[http]talk-with-hani - ‘애자일’, 그거 한물 간 거 아닌가? 애자일 선언 후 10년
[http]yundream의 프로그래밍 이야기 - 애자일 정착 실패의 원인에 대해서



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  • 박피디의 게임 개발 이야기 : 애자일/스크럼 프로젝트는 왜 실패하는가? Part 2 2011-09-30 13:01:01 #

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  • Manifesto for Agile Software Development | Like Olaf 2014-05-20 09:38:33 #

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덧글

  • 마이즈 2011/08/30 09:54 # 답글

    3,4,5번 대 공감합니다 ㅠ.ㅠ.. 아.. 눙물이;;
  • jkhd 2011/08/30 10:06 # 삭제 답글

    좋은건 다 애자일 덕분이고 나쁜건 다 제대로 애자일을 못하기 때문? 좀 정도껏 하시지....
  • 박PD 2011/08/30 10:16 #

    애자일을 하고, 안 하고가 무슨 상관이겠습니까... 뭐든 팀에 잘 맞는 방법을 쓰면 되죠.
  • towozy 2011/11/15 13:04 # 삭제

    ㅋㅋㅋ. 위에 글이 자칫 님이 말씀하신것처럼 보이기도 하네요 .^^ 하지만 애자일 개발론에 대해 긍정적으로 생각했는데 막상 실행이 잘 안된 사람들 입장에선 위처럼 제거할 수 있는 문제들에 대해서 한번 정리되어 있는 것이 많이 도움이 됩니다. "애자일 개발론이 만능이다!" 라는 것을 말하는 것이 아니라 "애자일 개발론을 적극 활용하고 싶다면!" 이라는 접근 방법에서 본다면 확실히 도움되는 글 같습니다.
  • 박PD 2011/11/15 15:42 #

    댓글 감사합니다. ㅎㅎ
  • 2011/08/30 10:55 # 삭제 답글

    3번에서 "제품 개발에 있어서는 민주주의보다 똑똑한 독재가 더 좋을수도 있다." 나 이거 신봉잔데;;
    요즘 드는 생각은 독재를 할래도 여건이 좀 되야 할 수 있겠더라 싶더라.
    자세한 내용은 술자리에서나;;;; ㅎㅎ
  • 박PD 2011/08/30 12:31 #

    아우.. 술 한 번 불러요. 얼굴 본지 너무 오래됐네요 :)
  • 새벽2시 2011/08/30 12:49 # 삭제 답글

    안녕하세요. 평소에 박PD님 블로그에서 많이 배우고 가는 사람입니다. 문득 생각나는 점이 있어서 조심스럽게 여쭤봅니다. 현재 블로그의 전체 카테고리나, 시간순으로 볼 수 있는 방법 등을 모두 막아두신 것으로 보이는데 이것은 의도하신 바인지요? 초기에 올리신 글이 생각나서 다시 읽어보려고 했는데 찾는데 현재 구조로는 오래된 글들은 찾아보기가 너무 어렵네요. 혹시 문제가 되지 않는다면 전체 카테고리를 사이드바에 표시되게 바꿔주십사 부탁드렸으면 합니다. 물론 그렇게 해두신 이유가 있다면 어쩔 수 없고요... ^^;

    평소에 좋은글 많이 올려주셔서 정말 감사합니다. 좋은 하루 되시길....
  • 박PD 2011/08/30 12:58 #

    스킨 버전업 하면서 막혀있었네요. 수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다.
  • storm 2011/09/01 17:08 # 답글

    "애자일" 이란 단어만 들으면 아직도 생각나는게, 굉장히 무능력한 개발사 PD가 CBT 허들 QA에서 게임 졸라 재미없다 (까놓고 말하면 '게임성이 전혀 없다')는 판정을 받고나서 개선방안 PT 때

    "향후에는 애자일 방법론을 도입해서 게임의 재미를 향상시키겠습니다"

    라고 당당히 말하던게 생각나서 안구에 쓰나미가...
  • 박PD 2011/09/04 10:18 #

    빠르게, 자주 만들어 피드백을 받아 게임의 재미를 찾겠다는 의미로
    '애자일'이라는 단어를 썼을지도 모르죠 :)
  • 몽둥발이 2011/09/07 15:55 #

    비슷한 상황을 경험한 일인입니다. ㅎㅎ 씁슬하져
  • Nairrti 2011/09/05 17:28 # 삭제 답글

    5번의 문제가 제일 심각하다고 생각합니다. 비단 애자일의 문제만이 아니지만요.
  • 박PD 2011/09/05 18:39 #

    네, 사실 5번은 애자일만의 문제는 아니죠 :)
  • 최재규 2011/09/05 19:04 # 삭제 답글

    좋은글 감사합니다^_^
    3번하고 관련되서 아래 링크가 생각났어요.
    http://bookworm.pe.kr/wordpress/2011/08/02/2071/
  • 박PD 2011/09/06 11:09 #

    좋은 글이네요. 링크 감사합니다.
  • 몽둥발이 2011/09/07 15:54 # 답글

    애자일 이전에, 문제를 안고도 프로젝트를 시작하여 많은 사람들이 death marching 에 동참하는 문화가 제일 큰 문제 같고요.

    해야할 것을 하는 시간을 견디지 못해하는 관리 방식도 꽤나 문제라고 생각합니다. 제품을 중심으로 본다 하여, 제품이 나오기 전 과정은 일한게 아니니, 밑그림을 그리지 않고 색칠부터 하는 경우가 많이 있는 것 같습니다.
  • 박PD 2011/09/09 12:17 #

    death marching 은 좀 생각해 봐야 할게, 제품이 모양이 잡히기 전까지는 이게 제대로 된 건지 알기 힘든 분야도 있어서 긴가민가하면서 계속 개발하는 경우도 있다고 생각합니다.
  • prios 2013/06/04 13:36 # 삭제 답글

    세미나 자료 준비 및 공부에 많은 도움이 되었습니다 :)
  • 박PD 2013/06/04 14:31 #

    감사합니다. :)
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