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AgainGDC - 시즌2 - 2 : '빠찡꼬와 MMORPG의 상관성' 모임

AgainGDC - 시즌2 - 2 : 주제는 '빠찡꼬와 MMORPG의 상관성' 였다.
발표해 주신 분은 무려 빠찡코 업계에서 로컬라이제이션 등으로 몇 년 근무하시다가 이번에 게임업계로 오신 분인데, MMORPG 를 하다 보니 빠찡코와의 유사성이 많이 보여서 이런 주제로 발표하게 되었다고 한다.
(발표 요약과 토론 내용은 내 생각과는 상관없이 나온 얘기 그대로 정리했다)


발표 요약 :

일본에는 빠찡꼬와 빠찌슬롯이 있다.
빠찡코는 구슬을 쏴서 원하는 곳에 넣으면 구슬을 얻는다.
빠찌슬롯은 슬롯머신과 비슷하지만 한 번 당기면 전부 멈추는 미국식과는 달리 모든 슬롯별로 버튼을 눌러서 직접 멈추는 재미요소가 있다.

빠찡코 업소는 손님에게 돈을 직접 주지 않는다.
하지만 경품교환소를 통해서 돈으로 환전할 수 있다. --> 아이템 경매 사이트
빠찡코 업소와 경품교환소는 서로 아무런 관계가 없어야 한다.

빠찡코의 확률은 95%~105% 정도이고 시민단체와 경찰에서 엄격하게 확률을 관리한다.
빠찡코 머신 위에는 지난 3일간의 로그가 표시되기 때문에 언제 터질지를 예측할 수 있다.
'예시' : 좀 만 더 하면 터질거라는 걸 알려주는 기능 --> 모 게임에서 강화하기 전에 '제물' 바치는 것과 유사
'연타' : 몇 번 연달아 터질지 모르지만 있달아 터지는 기능
예시, 연타 둘 다 법으로 금지되어 있으나 '북두의 권' 에서는 법을 교묘하게 빠져나가서 한 때 대박을 쳤다고 한다.

빠찌프로라고 빠찡꼬에서 전문적으로 돈을 버는 프로집단(5-6인조)이 있다. 이들은 '세상을 위해 아무것도 생산하지 않기' 때문에 비난받는다고 한다.

빠찡코는 최소조작수준, 투입금액, 릴 회전시간등을 법으로 규정하고 있다. --> 오토 방지

'7호전용기'라고 일반업소용으로 재허가 받은 빠찡꼬 메달게임도 있다. 여기에서 얻은 메달은 절대 경품으로 바꿀 수 없고, 한 업소에서 얻은 메달은 다른 업소에서도 사용할 수 없다. 빠찡코와 같은 게임인데도 경품 환전 금지만 시키면 일반 게임기가 된다. --> '귀속' 개념

이제 MMORPG 를 생각해 보자. 사람들은 MMORPG 의 타격감이나 게임성, 스토리에는 아무도 신경쓰지 않는다. 다만, 아이템 시세가 일정 이상이어야 하고 이를 통해 돈을 벌 수 있어야 한다. 즉, '더 쉽게, '더 많이' 돈을 벌 수 있을 수록 재미있는 게임이라고 인식한다. 이러다보니 자연히 오토가 나오게 되는데, 게임사가 오토를 막는 이유는 사행성에 대한 비난이 커질까봐라고 생각한다. 아이템 거래만 막아도 MMORPG 의 사행성, 중독성을 줄일 수 있는데 일부러 하지 않고 있다. 어떻게든 막아야 하지 않겠는가.

나의 mmorpg는 이렇지 않아!!! 으헝 ㅋㅋㅋㅋ #againGDC

토론 내용 :

'귀속' 개념이 있어봐야 골드팟으로 우회하고 있다.
아이템 거래가 안 된다면 캐릭터를 팔 거다.
강화를 15 이상 못 하게 했더니, 드랍률이 낮은 아이템의 재화가치가 더 올라가더라. (풍선 효과)
Eve online 에서도 9000 명 이상의 account 를 block 했지만 CCP 가 소송에 져서 유저들이 계정을 되찾는 일도 있었다. 또한, 계정 block 했더니 특정 자원이 부족해 졌는데 다른 유저들이 이 자원을 통제하는 방법으로 10억 가까운 돈을 벌기도 했다고 한다.

골드 빨아당기기를 통해서 아이템베이의 아이템 시세를 유지하는 게임사도 있다고 한다. 모 게임은 한 달에 일정 횟수 이상 특정 아이템이 드랍되면 일정 기간동안 드랍 안 되게도 했다고 한다.

게임은 이미 게임이 아니라 작은 사회가 되어가고 있다. 유저들의 노력으로 만들어진 아이템도 무언가를 생산해낸 것이다. 거래를 무작정 막을 수는 없을 것이다. 우표도 원래 가치의 몇 백배 이상으로 팔리기도 하는데 그러면 우표 교환도 법으로 금지해야 하는 것이냐.

어짜피 금지해도 안 되니 오토를 합법화 하는 것은 어떨까.
--> 게임사에서 오토를 금지하는 이유는 사행성보다는 컨텐츠 소모 속도를 늦추기 위함이 더 크다. 더 중요한 것은 일반 유저들에게 박탈감을 주지 않기 위함이다. 다른 사람이 부정한 방법으로 나보다 더 빠르게 레벨업을 하고 자원을 모으로 있다는 것을 알게 되면 일반 유저들이 이탈할 수 있다. 또한 필드 사냥터를 오토들이 장악하게 되면 게임을 즐길 (게임월드상에서의) 물리적인 장소가 없어지게 된다.

오토나 아이템 거래는 돈으로 시간을 사고, 시간으로 돈을 사는 경제 행위다. 중국 서부의 농부들이 오토, 아이템 매매 행위를 통해서 중국 동부의 부유층의 돈을 얻는 경제 행위가 실제로 벌어지고 있다. 어떤 회사는 유료 아이템을 사면 입장 대기열 없이 바로 로그인 할 수 있게 해 주기도 한다.

담배산업이 소송 패소등의 이유로 위험해졌을 때 라이트를 내 놨고 덕분에 담배 매출은 이전보다 더 올라갔고 흡연 연령대는 오히려 낮아졌다. 게임사도 사회환원 시스템을 시작하고 있다(예 : 넥슨 핸즈 NEXON HANDS)

아이템 획득이나 인첸트는 MMORPG 의 재미요소 중 일부이지 않느냐. 빠찡코도 돈을 벌기 위해서만 하는 것은 아니다. '겨울연가' 빠찡코도 있는데 아줌마들이 재미있게 하고 있다고 한다.

모 국가 유저는 '캐삭빵'을 공식 기능으로 추가해 달라고 요청했다고 한다. 그 나라에서는 결투 전에 공증인에게 개인정보를 넘겨줘서 결투가 진 사람의 계정을 공증인이 삭제하는 문화가 있다고 한다.


개인적인 정리 :

파찡꼬 쪽에서 꽤 일하시다가 이쪽으로 오신 분이라 MMORPG 를 보는 시각이 흥미로웠다. 일부 게임회사가 아이템 베이와 같이 프로모션을 한다는 '~카더라' 통신을 굳게 믿고 있는 분들이 꽤 많더라. 물론 내가 모르는 것일 수도 있지만 내가 아는 제대로 된 회사에서는 그런 식으로 장난치지는 않는다.
아이템 드랍률이니 강화, 인첸트를 통해서 얻을 수 있는 재미도 꽤 있겠지만 기본적으로 게임이 재미가 없고 게임서비스가 안정적으로 유지된다는 믿음을 주지 못한다면 아이템에 가치가 생기지 않는다. 아이템 드랍률 같은 공식만 잘 만들면 된다고 하는 게임 아카데미도 있다고 하는데 AAA 게임을 만들지 않으면 결국 초반에 반짝하고 사라질 뿐이다.
빠찡꼬와 게임에서 비슷한 부분이 있을 수는 있다. 하지만 이렇게 서로 비슷한 이유가 서로를 벤치마킹했기 때문은 아니라고 본다. 그 보다는 인간의 근본적인 재미 요소와 욕구를 반영하다보니 비슷해 진 것이 아닐까.


다음 주 주제는 "우울증 환자, 편집광, 나르시스트 중 누가 월드컵 우승을 가장 잘 예측할까?" 라고 한다. 관심 있으신 분은 트위터에서 해쉬테그 #againgdc 로 검색해서 초대권을 받아서 오셔서 토론에 참가하시면 되겠다.

현역 게임 개발자들의 솔직 토론! MMORPG는 빠찡코와 동일하다?
라는 기사가 떴었는데 그세 없어졌네.

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덧글

  • kernel0 2010/11/28 22:24 # 삭제 답글

    근본적인 재미 요소 라고 하면 역시 게르만신화 바그너 히틀러 책이 생각나네.
  • 박PD 2010/11/28 23:30 #

    그 책 재미있엉?
  • 마이즈 2010/11/29 10:46 # 답글

    정말 독특한 시각이네요!
    많은 공부가 되었습니다! >_<
  • 박PD 2010/11/29 12:12 #

    저도 좋은 시간이었습니다. 다음 모임때 한 번 오시죠.
  • 배정현 2010/11/29 14:10 # 삭제 답글

    너무너무 가보고싶었던 주제였는데, 이렇게 정리해주시다니 넘감사해요 형님!
  • 박PD 2010/11/29 15:48 #

    시간되면 한 번 나와봐. 다들 좋아할꺼야~
  • kernel0 2010/11/30 00:45 # 삭제 답글

    그책은 빌려가서 보지않으셨음????
  • 박PD 2010/11/30 12:32 #

    헐.. 그러고 보니.. ㅋㅋ 내용도 거의 기억 안 나는구나. 뭐한다고 책 읽었다냐..
  • lovol 2010/12/04 12:22 # 삭제 답글

    MMORPG와 빠징코는 표면적 유사점이 있지만 이는 가치사슬의 반쪽만 보고 내린 다소 성급한 결론이라고 생각합니다. 거래의 남은 반쪽 부분을 보면 아래와 같은 차이점이 있습니다.

    WoW의 골드를 현금주고 사는 것은 WoW 게이머입니다.
    빠징코의 경우 경품 골드를 현금 주고 사는 것은 환전상입니다.

    전자의 경우 매수자 게이머가 사는 것은 매도자 게이머의 시간입니다.
    후자의 경우 매수자 환전업자가 사는 것은 할인된 경품가입니다.

    즉, 빠징코의 경우는 MMO와 같은 게임 내 Social capital 형성에 의한 가치 부가가 없고 단순한 가치의 이동만 존재합니다.
  • 박PD 2010/12/04 15:42 #

    네, 비슷한 얘기가 토론때 있었고 저도 빠찡코와 MMORPG 는 다르다고 생각합니다.
    좋은 의견 감사합니다.
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