알라딘MGG와이드바


NDC 2010 이은석(넥슨) - Developer's High : 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 포스트모템


이은석(넥슨) - Developer's High : 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 #

  • 이거 분명 PT 올라올 듯 하니, 대강만 정리합니다.
  • NDC 2010 발표자료 - 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1부
    NDC 2010 발표자료 - 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 2부
  • http://blog.naver.com/ndc_nexon/150089125915
  • [http]이은석 - 영웅전 "살아남기 위해 액션을 선택했다"
  • [http]이은석 항해일지 - 4년동안 꿈꾸던 그림
  • 제작비는 다른 대작 MMORPG 의 40% 정도? 1000맨먼스(개발팀 30명)
  • 하지만 유저는 제작비는 상관없이 대작에 눈높이가 맞춰져 있다. 블록버스터 영화도, 저가 독립영화도 모두 입장료는 같다는 게 엔터테인먼트 산업의 무서운 점이다.
  • 생존을 위해 어떻게 런칭? 신선함과 주목성
  • 차별성의 액션 : 전투의 미래는 액션성 강화
  • 한국게임, 무엇을 만들 것인가? 3C(Cross, Color, Create)
  • Cross 만 다뤄보자
    • 한국은 문명의 교차로다. 각 문화별 특징을 살펴보자.
    • 미국 : 열린세계, 대범함, 총질 -> 단점 : 밀리액션 어설픔, 섬세하지 않다. 인터넷망 열악
    • 일본 : 닫힌세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스 -> 단점 : 온라인 부족
    • 중국 : 태생부터 온라인, 과격한 비지니스 -> 단점 : 창의성 부족(온라인만 해 봤다)
    • 한국 : 각 문화가 섞여있다. 이런 비빔밥 게임을 만들자.
    • 한국 : 동두서기(東道西器), 일본 : 화혼양재(和魂洋才), 중국 : 중체서용(中體西用)
  • 디렉터의 역할 : 특기 -> 밥상 뒤엎기
    • 게임은 다수결로 만들지 않는다. 무엇을 만들지 결정하는 전문가(배xx 님과 같은 의견이군요)
    • 배를 책임진 선장이다 -> 게임은 인터렉션 때문에 예측 어렵다 -> 계속 항해지도를 고치게 되는데, 너무 고쳐대면 팀 장악력이 떨어지게 된다.
  • 팀원들 말 듣는 척 하면서 밥상 뒤집기
    • 의견은 챙겨 듣되, 아이디어와 기획의 선은 분명히 한다.
  • 비전 설파 : 디렉터는 팀원이 꿈꾸게 하는 사람(이건 라xx 님과 같은 의견)
    • 계속 비전을 설파해 내적 보상감을 기대하게 해서 고난을 이겨내게 한다.
  • Developer's High : 멋진 게임 구상 -> 현실화 -> 출시되어 호평 받을 때
    • 이게 게임 개발자의 좋은 점 -> 이게 PD 의 역할
  • 2005년 5월 : 마비노기 언더월드를 만들어 보자(마비노기 + 핵&슬래시)
    • 결과적으로는 목표였던 재활용 + 저비용은 실패
  • 킬러 피처는 무엇? 듣기만 해도 재미있을 거 같은 것
    • 핸드 액션 : 뭐든지 잡고 액션할 수 있다.
    • 킬러 피처는 남들이 따라하기 어려울수록 좋다. 유니크할 수록 좋다.
      • 다른 팀에서도 만든다고 하면 쳐내버린다.
  • 열흘만에 킥오프용 데모를 만들어야 했다 -> Half Life2 MOD 로 Prototype(위 기사 참고)
    • 현실감에 섞어넣은 과장이 유쾌했다
    • 킬러피처가 재미있을 거라는 확신이 들었다
  • 두 번째 prototype
    • 보스, 궁수, 검사, 갑옷파괴, 싸움터를 난장판으로 만들기
  • 조작법과 시점 바꾸기 시작
    • 마우스 피킹 -> 키보드 조작, 쿼터뷰 -> 자동 트래킹
    • 랜덤아이템은 하지 않는다. 핵&슬래시의 정석이지만 너무 많은 곳에서 했다
      • 개발 자원이 부족해서 안 한 것은 아닐지?
  • 3차 prototype
    • 종탑 때려부수기
    • 길가에 있는 공사판만 봐도 때려부수고 싶은 금단 증상이 느껴졌다.
    • 소스 엔진 구매
    • 정식 엔진으로 실제 코드 작성 시작
  • 프리프로덕션 종료 -> 핸드북 제작(모든 데브캣 게임은 이렇게 하고 있다고. 멋짐)
    • 완성될 게임의 120페이지짜리 가상 메뉴얼을 워크샵에서 전원이 숙독
    • 이 때까지의 누적 맨먼스가 100 이었음(16~17명). 2006년 중순
  • 시점 조작법 또 변화
    • 자동 트래킹 답답하다(기술적 어려움도 많다)
    • 인력도 많이 필요하다. God of war 보면 카메라 트래킹 인원만 몇 명이더라
    • 덕분에 게임 진입 장볍기 올라가 버렸다
  • 조작키 "D" 추가
    • 하이리스크 하이리턴용 스킬
  • 조작의 즉각성 : "이동" 은 액션 게임 조작의 가장 밑바탕. 60fps 를 기본으로 잡았음
  • 타격감의 비밀 : 리액션의 표현에 있다
    • 타격자, 피격자의 리액션
    • 사운드와 비주얼 이펙트
    • 카메라 연출, FOV
    • 컨트롤러 진동
  • 정교한 타격 판정 : [http]개발자노트~마영전의 타격판정 참고 [http]영웅전 개발자 노트
  • 디테일한 보스전 : '한계까지 때리고 빠져라', 자신의 욕심과의 싸움
  • 핸드약션의 현실화
    • 물체 붙잡기는 가능, 몬스터를 그냥 붙잡기는 어렵다(블레이드 앤 소울 에서는 어떻게든 하고 있다)
    • "끈" 을 사용하는 해결책
    • 상상했던 것과 똑같은 피규어를 구매. 프로그래머 책상위에 두고 '이런 느낌으로 만들어 줘' 라고 부탁.
    • 스즈키 유 : 만지지 못하는 가상세계를 만들 때는 만질 수 있는 물건으로 감을 잡는것도 좋다.
  • 프롤로그 제작 비용 높았지만, 그만큼 효과는 있었다
    • 부서지는 종탑 모델 위해 1000 개 조각난 종탑을 수동으로 모델링했다
    • 개발비용의 1/10 이 들었다
    • 컨셉 : 미소녀와 거대괴물(킹콩같은)
  • 거시 플레이 모델을 prototype 할 수 있는 툴을 개발하고 있었는데 비용 문제로 중단되어 아쉽다.
    • 버튼 누르면 퀘스트 받고 정산 받고 레벨 오르고 이런 작업을 빨리 할 수 있는 툴이었음
  • 비슷한 시기에 비슷한 게임이 많이 나왔는데, 정말 영웅전이 다른 게임보다 유니크하다고 자신하는가? 라는 질문이 있었으나 우리편끼리 그런 걸 물어보다니 라고 하면서 슬쩍 넘어갔음
  • 오락실이 망하면서 액션 게임 player 가 줄었다고 본다
  • 콘솔을 못 사서 안 쓰는 거지 갖고 싶은 사람은 많다. 그래서 PC 에서 콘솔 게임 같이 만들 수 있다면 좋아할거다.

핑백

덧글

댓글 입력 영역


Yes24위대한게임의탄생3

위대한 게임의 탄생 3
예스24 | 애드온2