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NDC 2010 : 서관희(엔트리브) - 키노트 : 대한민국 게임 개발자, 권성태, "gamebryo-애매한 미들웨어의 유혹", 장용석, "Fmod를 이용한 사운드 프로그래밍" 개발 이야기


서관희(엔트리브) - 키노트 : 대한민국 게임 개발자 #

  • [http]NDC 2010 셋째 날 엔트리브 서관희 이사 기조강연 -“온라인게임도 사전제작을 길~게 잡자”
  • [http]게임메카 - NDC 게임 개발자에게 필요한 것은 ‘올바른 경험’
  • 게임개발자에게 필요한 것 : 올바른 경험 -> 통찰력 얻는다
    • 게임의 처음부터 오픈까지 해 본 경험
  • 방해하는 것?
    • 나는 왜 새로운 패러다임을 놓쳤을까. MUG, 라그나로크, 카르마
    • 주위에 그런 것을 해 본 사람이 없었다.
  • 새로운 트랜드를 직접 경험해 보자
    • 아이폰 너무 좋다. 왜 나는, 우리나라 사람은 이런 경험을 외국보다 1년 늦게 해야 하는가. 그 동안 나올 수 있었을 아이디어를 생각하면 화가 날 지경
    • 트위터를 붙이자고 해도 막상 실무자가 트위터 안 해서 설득하기 어려움. 먼저 맛을 보게 해 줘야 할 듯.
  • 외부 오픈을 못 시키면 개발자는 프로젝트 드랍 원인을 내부(게임의 재미, 방향성 부재)가 아닌 외부(경영진, 팀원, 자금) 에서 찾는 경향이 있다.
  • 한국 영화도 요즘은 process 가 정립되어 있다.
    • 전체 영화 제작이 1년~1년 6개월이라면 배우가 직접 촬영하는 기간은 8주~3달이다.
    • 배우 비싸고, 카메라는 하루 1억, 폭발씬 비싸기 때문
    • post-production 도 있다
      • afting 은 감독 없이 한다. 에디터는 감독 외의 사람이 맡아야 막 편집할 수 있다.
  • 프리프로덕션이 중요(게임 스케칭 기법)
    • 단, 이러면 low risk 로 가는 경향있다. (business-driven)
  • 혁신적인 게임에 대해서는 인디적 접근도 고려해 볼 만 하다
    • 비용한정(1년 2억, 2년 3억 식으로 비용 정해놓고 마음껏 시도)
    • [http]신동원님 사례
  • 가능하다면 live service 를 2-3년 하면서 user feedback 를 꼭 느껴봐라.
  • 게임인이라는 것에 대한 자긍심
    • 내가 만든 게임을 즐기던 친구가 어느새 나와 같이 일하는 경우도 있다.
    • GDC Award 같은 행사를 가 보면 교회 부흥회 온 기운을 받는다.
  • 면접 볼 때 drop 이유 물어본다면 남 핑계대기보다 '이랬더라면 더 좋았을 거 같다' 라고 얘기하자.
  • 철학이 있는 게임은 40대가 넘어야 만들 수 있겠구나 라는 생각도 들더라.

권성태, "gamebryo-애매한 미들웨어의 유혹" #

  • [http]발표PT
  • 일괄 렌더링이 부족해 허스키도 따로 구현했어야 했음
  • 2.6 에서는 좋아졌다는 소문이 있지만, 써 보지 않아서 모르겠고 가격도 수억이라고 들었다.
  • 멀티코어도 그다지 지원하지 않는다. 백그라운드 로딩 정도만 지원한다.

장용석, "Fmod를 이용한 사운드 프로그래밍" #

  • [http]발표PT
  • [http]FMOD 홈페이지
  • 예 : 총소리는 거리에 따라 가까운near, 중간mid, 먼far 세 종류의 사운드를 따로 틀어준다. 그리고 둘 사이의 사운드를 곡선 그래프로 트랜지션 시킬 수 있다.
  • ?MultiThread 지원하지 않아서 TBB library 로 command pattern Message Queue 구현해 해결했다.
  • 가격 : FMOD Ex (including Designer)
    • First Platform -> $ 6,000 USD
    • Subsequent Platforms -> $ 3,000 USD

핑백

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