김주복, "M2 아키텍처 리뷰" #
PT 자료
발표자 링크- 마찬가지로 PT 가 너무 잘 되어 있어 따로 추가할 게 없음.
Diablo 2: Lord of Destruction Patch v1.10- 완벽한 설계 관점 : 성능, 완결성, 확장성, 재활용성, 사용성
- agenda : 프레임워크 레이어링, 컴퍼넌트 시스템, 루프 시스템, 서킷 모듈, 최적화 이슈
송창규, "unity build로 빌드타임 반토막내기" #
PT 자료- ?UnityBuild : EA 에서는 build build 라고 한다고.
- cl /E HelloWorld.cpp > Preprocessed.cpp 결과를 보면 깜짝 놀랄 것이다.
- unity build 가 땜빵같다 -> 어쩌면 #include 방식이야말로 30년 전부터 하던 오래된 방식일지도 모른다.
- 버블파이터에 써 보니 6:50 걸리던 컴파일이 1:50 걸리더라
- Quake 2분 -> 30초,
Irrlicht 2분 ->1분
- Quake 2분 -> 30초,
Christoph Heindl - Reducing Compilation Time: Unity Builds- 방법
- copy *.cpp AllinOne.cpp
- 빌드 -> 끝!
- 이를 위해 .cpp 를 include
- VS 에서 쓰기 위해 새로운 빌드 설정 추가하고 여기에서는 다른 cpp 는 빌드 제외시킨다.
- 디버깅, BP 도 잘 걸린다.
- copy *.cpp AllinOne.cpp
- 주의
- 파일이 너무 크면 컴파일 오류 생기므로 몇 개로 나눠준다
- 버블파이터에서는 10개로, M2 에서는 그룹 설정 후 자동화
- 버블파이터에서는 10개로, M2 에서는 그룹 설정 후 자동화
- static 함수 같은 거는 이름 오류 생길 수 있으므로 주의(이름을 바꿔준다)
- unity build 안 써도 빌드 되도록 유지(CI 를 이용하면 될 듯)
- 파일 추가/삭제할 때마다 include 추가, 빌드 제외 해야 함 -> 자동화
- incredibuild 와 중복해서 쓰면 더 빨라질거다. 버블파이터에서는 inc.. 를 썼고, M2 에서는 안 쓰고 있다.
- 파일이 너무 크면 컴파일 오류 생기므로 몇 개로 나눠준다
- 참고




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