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NDC 2010 (Nexon Developer Conference, 2010) 둘째날 후기 : 오한별(넥슨) - 라이브게임 개발스토리 in 메이플스토리 개발 이야기


오한별(넥슨) - 라이브게임 개발스토리 in 메이플스토리 #

  • [http]메이플 개발총괄 오한별 실장 "올 겨울 동접 30만 넘을 것"
  • 배경 : maplystory 잘 나가고 있었지만 2008 년에 지표 흔들림. '시그너스 기사단' 이후 지표 상승. 이제는 2009년
  • 2009 년 상반기 : 프리미엄 사냥터, 마녀의 탑, 양떼목장, 스페이스 가기 등 새로운 게임성으로 새로운 재미 추구
    • 간접 PVP 컨텐츠(양떼)
    • 아케이드 요소(마녀, 스페이스)
  • 시도와 도전 : 하지만 결과는 안 좋았다.
  • 지표 하락세. 4~6월에 매출 줄어듬 -> 분발해 보자!

접근 방법 바꾸기 #

  • '현재 서비스 상황'에 좀 더 집중
    • 더 이상 시도만 하기에는 상황이 안 좋다.
  • 방향성을 다시 잡기 위해 2009년 지표 확인 : 유입률은 좋지만, UU(Unique User) 가 줄어든다.
    • UU 가 30~60만을 왔다갔다 하는 듯?
  • 어떤 서버 레벨대별 이탈유저 그래프 확인
    • 5, 10, 15, 20, 31 레벨에 이탈유저가 튀더라.
    • 유저들의 '심리적인 마일스톤'이 있는 거 같다.
    • 개발자는 '전직'까지가 마일스톤이라고 생각하는 반면, 유저들은 '닥치고 5랩, 10랩까지 해 보자' 라고 생각한다. 그런데 막상 15랩 가 봐도 달라지는게 없으면 실망하고 이탈한다.
      • 목표 : 유저가 심리적 마일스톤에 도달했을 때 성취감을 줘서 만족시키자. 이런 레벨에 도달하면 2방에 죽던 리본돼지를 1방에 죽일 수 있도록.
    • 레벨대별 공략 전략
      • 10~30랩 : 생존본능. 뭘할 수 있나 + 의식주
      • 30~70랩 : 성장본능. 닥치고 랩업
      • 70랩 이상 : 성취욕. 좋은 아이템
      • 초반레벨 : 10레벨 되면 기존 몬스터를 학살할 수 있는 전용 사냥터(스킬 부여)
        • 중요 : 원래 잡던 몬스터를 쉽게 죽일 수 있어야 자신이 세졌다는 걸 느낄 수 있다.
      • 레벨 구간(5레벨) 마다 스킬 이펙트를 업그레이드
  • 27 레벨 근처를 힘들어해서 어떻게든 30레벨 갈 수 있게 퀘스트 물량 공세
  • 앞레벨부터 새롭게 컨텐츠 구성하는 작업 진행
    • 8월(30-50레벨) -> 몬스터카니발 -> 9월(40-60레벨) -> 연인의... -> 10월(60-80레벨) 중심 업데이트
      • 사이사이에 지겨울 때 할 수 있는 컨텐츠 삽입

타이밍 잡기 #

  • 여름 신규직업 패치(매년 여름이면 신규직업을 추가한다고?) 이후 신규, 회귀 유저 유입있을거다. 이 때 새로운 육성루트와 함께 새로운 재미를 주자
  • 1달에 한 번 패치 -> 연말까지 100레벨 컨텐츠 만들기
    • 이건 기본적인 컨텐츠. 뭔가 지표를 바꿀만한 이슈가 필요
  • 타이밍 잡기 : 방학 직후 어느 시점에 하는게 좋을까? 2006,7,8년 지표 확인
    • 대부분 9,1월에 지지선 없이 하락하더라.
    • 2007, 7년 중후반기 패치 확인 : 지역확장, 고레벨타겟(06), 편의성 개선(07)
    • 2008년 : 시스템 추가(훈장), 무릉.
      • 2008년 지표 떨어진 게 패치가 재미없어서인지는 잘 모르겠다.
  • 그래프의 다른 공통점, 차이점은? 추석!
    • 06,07 추석때는 유지, 08 추석때는 유지가 안 됨. 왜?
    • 추석은 음력, 패치 날짜는 양력
    • 06,07 때는 추석 직전에 패치했지만, 08 때는 추석 끝나고 했다.(08.09.15 추석, 08.09.25 패치)
      • 추석 끝난지 10일 후에 해서 그런게 아닐까?
    • 06,07 추석은 샌드위치 연휴지만, 08은 금토일이었다. 게다가 9월 중순이라 패치날짜 잡기가 애매 -> 09년도 추석이 금토일이다! 더해서 진단평가가 10월 13일!
  • '악천운을 극복해보자'
    • 지지선 형성일을 놓치면 하락한다 -> 추석 날짜가 안 좋다 -> 인위적으로 추석을 만들어보자 -> 추석 앞,위에 '경험치 2배 이벤트' 배치(지지선 형성), 패치 일자 고려(9월말 패치 + 신규서버 오픈) -> 추석 패치(10월 패치) : 월묘와 함께하는 추석
    • 결과 : UU 올라감. 매출수치 : 전년대비 : 9월 91%, 10월 167%, 11월 140%
    • 그냥 돈을 많이 번게 아니라 UU 가 올라가서 돈을 많이 벌었다는 점이 더 큰 의미가 있다.
    • 하지만 이게 단순히 10월 패치만의 문제는 아니다. 그 전에 기본 컨텐츠를 잘 깔아놨기 때문에 가능했다.
    • 연초 컨텐츠 순위(여신의탑,무릉도장,첫번째동행,...) -> 연말 컨텐츠 순위(버섯의성...)를 보면, 대부분이 올해 새로 만든 컨텐츠가 순위 10위권안에 새로 들어왔다.
  • 야구 : 1번타자 : 출루율, 2,3번타자 : 진루타, 4번타자 : 한방
    • 즉, 업데이트도 타이밍별로 다르게 해 줘야 한다.
  • 핵심 : 단기 이벤트(호재)는 효과 오래 안 간다. 하지만, 큰 흐름을 이끄는 장기 전략(모멘텀)이 병행된다면 오래갈 수 있다. 즉, 단기 이벤트(그래프 지표를 보고 타이밍 맞춰서 한 월묘 이벤트) 가 장기 이벤트(레벨대 별로 새로운 컨텐츠 구성)를 만났기 때문에 성공할 수 있었다.
  • 정리
    • 초반에 실패했다고 얘기한 컨텐츠도 시도 자체가 나빴다고 보지는 않는다. 실패해도 계속 시도해야 한다. 너무 보수적이 되면 안 된다. 흐름을 봐야 한다.
    • 게임 성장기에는 시도&실수해도 지속성장세 유지 가능하지만, 성숙기 게임에서는 "흐름"에 민감해야 한다.
    • 라이브개발에서는 (기획자들이 집중하기 쉬운) "WHAT" 보다, "WHEN" 이 훨씬 중요하다.
    • 그리고 "WHEN" 은 우리가 직접 만들어 낼 수도 있다.

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