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NDC 2010 (Nexon Developer Conference, 2010) 둘째날 후기 : 이상균(넥슨) - 기획 튜토리얼 : 기획자 머릿속엔 무엇이 들어있을까 개발 이야기

NDC10
NDC10_Day2
좋은 내용이 너무 많아서 정리가 길어졌네요. 좋은 강연 감사합니다.
'놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나' 를 못 본게 너무 아쉽네요.

이상균(넥슨) - 기획 튜토리얼 : 기획자 머릿속엔 무엇이 들어있을까 #

  • 현재 영웅전 컨텐츠 팀장(http://iyooha.com/ twitter:iyooha)
  • 원래는 3 시간짜리 game design tutorial 인데 1시간으로 줄였음
  • '기획'이라는 정의는 각자에게 다르다.
    • 기획팀장 : 기확자 그룹 범위의 기획
  • '제한' 안에서 최대한 재미있는 걸 발상해야 한다.

게임 구성 요소 : Rule, Motivation, Reward #

구성요소 1 : 규칙(= Rule) #

  • 새 게임 = 새 규칙 만들기
  • 모든 놀이에는 규칙이 있다.
    • 큰 규칙 : 서로 공격한다. HP 가 0 이면 진다.(철권)
    • 작은 규칙 : 물약은 사용딜레이가 있다.
  • 규칙 만들기는 간단한가?
    • 야구의 규칙은 굉장히 복잡하다. 게이머는 몰라도 되지만, 기획자는 세세한 규칙을 전부 정해야 한다. 예 : 주사위 게임의 규칙 : 동점이 나온다면? 계속 동점이라면? 주사위를 흔들지 않는다면? 주사위가 깨진다면?
  • 즉, 게임 규칙 만들기는 '재미있는' 논리는 만드는 것이다.
  • '규칙' 함정 1 : 규칙이 게임 기획의 전부는 아니다. 특히 프로그래머 출신 기획자가 규칙에 집착하는 실수를 한다.
  • '규칙' 함정 2 : [http]개미농장 효과
    • [http]데미언 슈버트 - 닌자니어링의 CEO이며 메리디안59와 ?UO2의 디자이너 : MMP분야에서 쉽게 발견할 수 있는 문제는 소위 내가 '개미 농장 효과'라고 부르는 것이다. 이것은 개발자가 다음과 같은 생각을 하기 시작할 때 벌어진다. '만약에 이런 기능이 게임에 있다면 정말 멋지겠군!' 하지만 단지 개발자는 위에서 개미를 내려다보며 재미를 느끼는 것뿐이다. 실제 개미 (플레이어)의 입장이 돼보면 그 기능은 생각처럼 재미있지 않다. 보통 이것이 가져오는 문제는 플레이어간의 불균형이다. 개발자의 의도를 제대로 파악할만한 경험, 지식, 상식이 부족한 플레이어들은 그렇지 않은 플레이어에 비해 불리한 위치에 서게 된다. 개발자들은 이런 자가 만족을 위해 집어넣은 기능에 대해 '흥미롭고 긴박한', 실제 사례를 통해 충분히 검증한;, '환상적인 전략' 같은 그럴싸한 문장으로 방어를 하곤 한다. 그러나 실제로 얻게 되는 것은 고객지원으로 쏟아져 들어오는 사용자의 불만뿐이다. - 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider's Guide

구성요소 2 : 동기(= Motivation) #

  • 동기 : 게임을 계속해야 하는 감성적 이유
    • 주사위를 던져서 합이 10 이상 나오면 이기는 게임 -> 재미없다.
    • 오크 전사를 롱소드(공격력 1-6) 으로 공격해 이기는 게임 -> 재미있다
    • 사실 둘 다 같은 게임이지만, 포장을 어떻게 하느냐(의미없는 숫자를 몬스터HP라는 메타포로 의미 부여)에 따라 다른 게임이 되었다.
  • 감성적인 동기 부여
    • 스토리가 가장 비중이 높다.
    • 하지만, '동기만 다르면 룰은 같아도 된다' 는 착각하면 안 된다.
    • 완전 MMORPG 게임에 껍데기만 무역 게임을 만들어서는 안 통한다.
  • 룰에 부여 안 되는 동기 : NPC 의 긴 대사, 없는 지역 동기

구성요소 3 : 보상(= Reward) #

  • 가위바위보는 재미없지만, 이기면 만원, 혹은 소개팅 시켜주기 라는 보상 걸면 흥미진진해진다.
    • 보상이 중요
  • 게임플레이 자체가 보상인 게임 -> 오락실 아케이드 게임
    • ?HiScore 에 이름 올릴 수 있는 보상, 엔딩보는 보상도 있다.
  • 보상의 종류 : 레벨, 장비, 컷씬, 수다떨기(마비노기)
  • 보상은 사람마다 다르다(보편적 보상의 예 : 동급생) : [http]리차드 바틀의 게이머 분류
  • 안 보이는 보상도 있다
    • WOW의 방대한 세계관, 세계관이 깃든 퀘스트 : 사실 사람들은 글을 잘 안 읽는다. WOW 의 [http]제프리 카플란(Jeffrey Kaplan) 도 그걸 알고 있다. 하지만 이런게 있다는 사실만으로도 "나는 수준 높은 고급 게임을 하고 있다" 는 고양감, 자부심을 게이머에게 줄 수 있다.
    • 이 외에도 안도감, 소속감, 지적 만족감(문명이나 Maxis 게임), 예술적 감흥... 주로 명작 게임이 이런 안 보이는 보상을 많이 준다.

기획 3 요소 #

  • 기획자는 발상, 설계, 전달하는 사람

기획요소 1 : 발상 #

  • 재미 생각해내기
  • 발상 = 기획 팀장 의도 파악, 한계 내에서 창의성 발휘, 규칙+동기+보상 발상하기
  • 영웅전 디렉터의 의도
    • 튜토리얼을 만든다
    • 예쁜 여주인공, 거대 몬스터
    • 대규모 파괴씬
    • 감성적인 이야기 전달
    • 주인공은 자신을 모른다
    • 그런데 2달밖에 없다(제약조건)
  • 의도를 안 후에 나온 결과
    • 새 몬스터 만들 시간 없다 -> 기존 몬스터 재활용(거미)
    • 립싱크는 한 명만 만들 수 있다 -> 나머지는 전부 '투구'를 씌운다.
    • 자코 몬스터(잡몹? 일본어?) 가 필요 -> 스토리 연계로 해결("매복을 당했다". 매복에는 이유가 없다 -.-;;)
    • 주인공은 자신을 모른다 -> "신병 정신차려" 라는 대사 추가
    • 파괴씬 : 절정의 순간에 종을 떨어뜨려서 극적 효과를 준다
    • 감성적인 이야기 : 주인공이 거미 몬스터를 치료해서 살리려고 한다.
    • NPC 정밀도가 높아져서 Facial 만드는 비용 높기 때문에 궁여지책으로 2D 그림으로 NPC 대화창 표현했다.
  • 착각 : 재미발생만 기획자의 일이 아니다.
    • 기획 팀장의 의도도 파악해야 하고, 제한 상황 내에서 창조성 극대화해야 한다.
  • 재미 검증 방법은?
    • [http]"기획서는 한 줄", 한 줄로 줄여보면 알 수 있다.
    • 예 : "소녀의 손을 잡고 안개의 성을 탈출한다." -> ICO, "물리엔진을 이용한 리얼 난투 액션" -> 영웅전.
    • 조심 : "오락실 횡스크롤 액션 게임의 온라인 버전" : 재미없어 보이지만 이게 D&F. 즉, 맹신하진 말것.

기획요소 2 : 설계 #

  • 발상을 실제 적용 가능한 형태로 만들기
  • 논리, 수학이 필요
  • 예 : 몬스터 스폰 데이터 만들기
    • 즉, 기획 발상도 (구현 가능한 형태로) 설계할 수 있어야 한다.

기획요소 2 : 전달 #

  • 아무리 설계가 좋자도 전달이 필요하다. 문서, PT, 대화 스킬 필요
  • 툴은 금방 배우지만, 문장력은 (타고나지 않았다면) 오랜 훈련 필요. ([http]"한국의 이공계는 글쓰기가 두렵다")
  • PT 스킬 ([http]스티브 잡스의 프레젠테이션)
    • 영웅전 초기 기획 방침 : 모든 (큰)기획서는 PT 로 작성한다. (나중에는 바뀐 듯?)
  • 대화 스킬
  • Prototype 스킬 필요([http]POC : Proof of concept)
    • 기획서(10%), PT(50%), Prototype(90%) 전달 가능
    • 프로그래밍 몰라도 : 플래시, ?PowerPointer 애니메이션(강추)등으로 전달가능
    • 카드게임으로 prototype 하는 팀도 있다고 한다

요약 #

  • 규칙, 동기, 보상
  • 발생, 설계, 전달
  • 기획자를 따뜻하게 격려해 주세요.
  • 좋은 결과 나올때까지 박터지게 싸우되, Director 가 결정 내리면 그 때부터는 따른다.
    • 이래야 한 방향의 게임이 나오겠지(게임은 민주주의가 아니다).

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