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온라인 게임에서 사례로 살펴보는 디버깅 in NDC10 개발 이야기

NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스) 2010 에서 '온라인 게임에서 사례로 살펴보는 디버깅' 이라는 주제로 발표했습니다. 사실 KGC09 에서 발표한 내용이지만 너무 그대로 발표하면 찾아오실 분들께 죄송할 거 같아서 덜 중요한 내용을 추리고 몇 가지 내용을 추가했습니다. 다행히 제가 하고 싶었던 얘기는 다 할 수 있었던 거 같네요(밥벌이는 한 듯 ㅎㅎ). 많이 호응해 주신 청중 분들께 감사드립니다. 좋은 발표를 들을 수 있는 기회를 제공해 주신 넥슨 관계자 분들께도 감사드립니다. 굉장히 다양한 주제를 (소스 코드까지) 과감하게 공개해 주셔서 앞으로 개발하는데 큰 도움이 될 거 같습니다. 인사 드린 몇몇 분들도 반가웠고요, 다음에는 좀 더 길게 뵙고 싶네요. ㅎㅎ

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덧글

  • Tirin 2010/05/27 15:55 # 삭제 답글

    굽신굽신 (_ _)
    좋은 내용 들었습니다.

    받은 책은 유용하게(?) 쓰겠습니다.
  • 박PD 2010/05/27 17:21 #

    넵.. 발표 잘 들어주셔서 감사합니다 :)
  • 매운맛나리 2010/05/27 18:18 # 답글

    발표 훌륭하셨습니다! 엔씨 좋은 회사군요 하하하하
  • 박PD 2010/05/27 21:57 #

    많이 배우고 갑니다. 다음에도 불러주세요 ㅎㅎ
  • toRoad™ 2010/05/27 18:27 # 답글

    잘 보고 갑니다.

    공부할 꺼리를 한아름 안겨주시는군요. +_+
  • 박PD 2010/05/27 21:58 #

    감사합니다. 저도 NDC 에서 많이 배웠습니다. 꾸벅...
  • 규열 2010/05/27 22:28 # 삭제 답글

    심볼 서버의 장단점에 대해서 좀 자세히 이야기 좀. 우리 회사도 심볼 서버를 설치해놓고 게으름으로 인해 그냥 무용지물 애물단지로 있어서 어떻게 하는 것이 좋을지 고민이 많아서 왠지 도움을 받을 수 있을 것 같은데 얘기 좀 해주세요.
  • 박PD 2010/05/28 00:00 #

    라이브 나가거나 QA 를 하기 시작하면 도움이 되겠죠. 크래시가 났을 때 바이너리에 맞는 PDB 를 연결시켜주고 소스컨트롤러에서 정확한 소스를 받을 수 있다고 하니까요. 다만, 오랫동안 심볼서버를 쓰다보면 용량 압박이 있을지도? 저희는 심볼서버를 구축하지 않고, 직접 PDB 를 관리하고 있어서 심볼서버의 장,단점을 말하긴 어렵네요.
  • 2010/05/27 23:03 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 박PD 2010/05/27 23:19 #

    수정했습니다. 확인 부탁드려요.
  • 마이즈 2010/05/28 21:32 # 답글

    하필 일정이 꼬여서 못듣고 말았네요 ㅠ.ㅠ
    아쉽지만, 이렇게 올려주신 자료로나마 만족하렵니다.
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