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AgainGDC 20100430 후기입니다. 개발 이야기

http://twitter.com/#search?q=%23againgdc
?AgainGDC 20100430 후기입니다.
저는 처음으로 가본 넥슨 건물 회의실에서 진행되었습니다. 따뜻하게 맞아주신 넥슨 관계자 분들 감사드립니다.
또한 좋은 내용 공유해 주신 모든 분들께 감사합니다.
여기 내용은 그날 있었던 얘기와 개인적인 생각등이 혼재되어 있습니다. 익명성을 위해 누가 한 얘기인지는 포함하지 않았습니다. [http]AndStudy 위키에 원본이 올라가 있습니다. 누구나 업데이트 하실 수 있으니 추가하고 싶은 내용은 직접 수정해 주세요. :)

GDC2010 참관기 - 생존 #

well-made 개발자의 생존전략 #

  • 어새신 크리드는 300+, ?FF13 은 1000+ 이상의 스탭 참여에 반해 Uncharted2 는 90+. 차이점은 뭘까?
    • Ubisoft 는 외주를 줘도 Ubisoft 의 다른 스튜디오에게 주는 문화가 있다.
    • Uncharted 2 같은 경우 동양 아트를 만들 때는 일부러 동양권 스튜디오에 외주를 줬다.
      • 동양적인 느낌은 동양문화권 사람들만이 낼 수 있기 때문
    • Ubisoft 에서도 scrum 을 Assissin's Creed 1 부터 써 왔다고 한다.
      • 특히 주기마다 게임 중간 결과물을 회사 내부에서 같이 해 보고 공유하는 게 주요했다고(다른 게임회사에서도 하고 있다). 그 다음으로는 daily meeting.
  • 지켜야 할 게임 철학
    • [http]블리자드 : GamePlay First, Easy to Learn, Difficult to Master
    • Fail early, Fail often - 지겹도록 나오는 이유는 그만큼 효과가 있기 때문일 듯
    • 핵심에 집중하되, 다른 특징을 없애지도 마라
    • 예) [http]Automated Emotion : Facial Animation in Star Wars the Old Republic
      • [http]GDC Valut
      • 퀄리티를 유지하면서도 시간, 단가를 낮출 방법이 있다.
    • [http]Strike teams 운용
      • 각 분야의 사람들을 team 으로 만들어 해결해야 할 문제에 집중하게 만들고, 일이 끝나면 해체
      • Bungie : HALO reach, [http]Blizzard : Culture of Polish
      • Epic 에서는 producer 로 구성된 strike teams 이 있다. 예를 들어, Gears of War 같이 후속편이 계속 나오는 게임에서는 새로운 컨텐츠를 넣고 싶어도 기존 세계관이 깨질까봐 고민되는 경우가 많다. 이럴 때 이전 버전들을 개발해왔던 기획자들이 장로소집되어 뭔가 결정을 내려주는 경우가 있다고...
      • 분명 단점도 있어 보이지만, OB 들이 역할을 할 수 있는 구조라는 점에서 좋을 듯
    • ?DeadSpace 에서는 기존 엔진으로 컨셉을 컨펌받은 후에야 제작 진행 가능했다고

Social Games #

  • [http]SocialGameParty 후기도 같이 참고
  • Social games 은 웹 게임이 아니다.
    • 플랫폼에 상관없이 social network(친구 혹은 아는 사람들)에 기반을 둔 게임이다.
    • (하지만, [http]Social gaming is facebooking 이라는 의견도 ㅎㅎ)
  • Zynga : 직원수 750+, 2009 년 예상 매출 2.5~3.0억$, 18 개의 소셜게임 서비스 중
  • 우리나라 플랫폼 현황
    • 마이크로블로깅 : 미투데이 100만명, 트위터 50만명 미만
      • 미투데이는 남녀비율이 비슷한 반면(10대가 강세), 트위터는 남자 비중(그것도 30대)이 더 많다.
    • Nate App : 2010.1.28 에 누적매출 1억, 2010.3.23 에 누적매출 2억원.
      • 그래도 올라가는 속도가 선형으로 증가하고 있다.
  • 미국 골드러시 때 돈을 가장 많이 번 사람은 채광용 장비를 판 사람들이라고...
    • 어쩌면 Social 덕분에 돈 버는 사람들은 ?Unity3D 나 UDK 쪽이 될지도 모른다. 준비를 잘 하자.
  • 보통 social game 은 5명이 5주만에 만들었다고 하는데, 이걸 경영진이 들으면 환상을 품을까봐 조심스럽다.

Data Visualization #

  • [http]One-Page Designs - Stone Librande
    • 건축 설계도면은 한 장에 모든 정보가 다 들어간다. 레고 조립 설명서에는 글자가 필요없다.
    • [http]가장 인상적인 도표 - Napoleon’s march to Moscow
      • 나폴레옹의 군대가 시간 흐름에 따라 어떠한 경로로 행군하였는지, 모스크바를 포기하고 어떠한 경로로 돌아왔는지에 대한 정보, 군사의 숫자와 그 당시의 기온 등등의 모든 정보가 한 장에 표시
    • 디아블로3 의 Act1 던전 정보도 한 페이지에 정리, Sims, Spore 등등.
    • 도구는 어도비 일러스트레이터 추천
    • 단, 이렇게 레벨을 만들면, 아트쪽에서 작업할 때 이중 작업해야 하는 번거로움이 있을 수 있음
  • [http]"Peering Into the Black Box of Player Behavior: The Player Experience Panel at Microsoft Game Studios" - Bruce Phillips (User Researcher, Microsoft)
    • 플레이 정보와, 컨텐츠별 달성 정도, DLC 소비 정도등을 연계 point 로 만들어 개발사에게 주기적으로 발송
    • "우리는 이미 사용자들이 무엇을 했는지 알고 있다"
    • research 의 대답은 그 사람의 행동과는 다를 수 있다. (사람은 질문받는 순간부터 사고하기 시작한다.)
    • 유저는 재미를 얘기해 주지 않는다. 측정한 통계데이터를 바탕으로 스스로 판단하라.
  • Youtube 는 사람들이 언제 동영상을 그만 보는지에 대한 데이터도 통계로 제공한다.

Polish #

  • [http]"You take a game from 'this is functional' to 'this is art'." - Dragon Age lead designer Make Laidlaw
  • 준비되지 않았다면 서비스 하지 마라
  • 한국 MMORPG 의 눈높이는 올라갔는데, 아직도 허접한 품질에 물량으로만 승부하려는 게임이 많은 거 같다.
  • Hellgate Lonton 만들 때 빌로퍼는 '우리가 부족한 걸 안다. 좀 더 보안하려고 한다' 라고 인터뷰를 했는데, 얼마 지나지 않아 한빛 쪽에서 오픈, 유료화를 해 버리더라.
    • polishing 이 안 된 상태로 게임이 나간 것은 누구 문제일까?
    • 회사 사정이 어려울 때 끝까지 polishing 해야 한다고 우기는 게 맞는 걸까? 사정에 맞춰서 게임을 내는 게 맞는 걸까? (당시 한빛 사정이 어려웠다고...)

토론 #

  • 집단 지성
    • Pixar 의 Brain Trust
      • [http]How Pixar Fosters Collective Creativity(영문+한글) - 장환's
      • Brain Trust : 이 그룹은 라세터과 여덟 명의 감독으로 이루어져 있다. (Pixar 의 '여덟 난장이' 그룹이라고 불리는 그것인가 보다.) 문제가 생겼다면 시간이 있을 때 동료로부터 듣고 고치는 것이, 나중에 관객한테 듣는 것보다 백배 낫다는 사실을 모두가 이해하고 있는 것이다.
      • 그 외 : 일별 리뷰(dailies) 를 했고, 스티브 잡스가 고안해 낸 우리의 건물은 의도치 않은 만남을 최대화할 수 있도록 고안되었다. -> 광장 효과
    • 하지만, 성공해 보지 못한(아도를 못 쳐 본) 회사에서 누가 장로 역할을 할 수 있을 것이냐
    • 똑똑한 개인이 없다면, 집단 지성은 어떨지라는 의견도 있었음
    • [http]Yammer 나 그 비슷한 도구를 이용해서 회사 커뮤니케이션을 활성화해 보려고 하고 있다.
      • 찬성 : 실제로 해 보니 의사 소통이 활발히 벌어지더라.
      • 반대 : 의사 소통은 활발하지만, 거의 대부분이 잡담이다.
      • 주의할 점
        • 윗사람이 control 하려들면 안 된다. '이런 얘기는 안 했으면 좋겠다', '일 안 하니?' 같은...
        • outsider 는 항상 존재한다. 그런 사람들은 그대로 둬라. 아니면 안티가 될 거다.
        • 관련된 사람들로 구성된 소규모 그룹으로 묶는게 더 효과적인 거 같기도 하다.
  • 조직 변화
    • 군대가 참 안 바뀐다라고 해도 생각해 보면 30년보다는 훨씬 바뀐 게 사실이다.
    • 결국에는 한국 조직문화도 바뀔 거다. 계속 노력하면 그 시간을 줄일 수 있을 거다.
    • 회사를 나갈 각오로 윗사람들과 부딪쳐보니 의외로 성과가 있더라.

뒷풀이 #


핑백

덧글

  • ozYoon 2010/05/01 23:41 # 삭제 답글

    와우 역시 최고의 정리입니다.
    글만 읽어도 그 날 저녁 발표하던 매 순간순간이 살아서
    제 머릿속을 스물스물 기어다니는군요. 감사합니다!
  • 박PD 2010/05/02 00:36 #

    만나서 반가웠습니다. 다음에 또 뵈요~
  • 마이즈 2010/05/02 13:03 # 삭제 답글

    와.. 정말 멋진 자리이셨을 것 같네요.
    부럽습니다. ㅠ.ㅠ 저도 언젠가는 저런 자리에 참여할 수 있기를~!

    그나저나 게임잼을 채용쪽에 도입하는건 진짜 재미있을 것 같아요. >_<
    채용쪽 뿐만 아니라 사내 워크샵 같은데서 트레이닝으로 해도 좋을듯!
  • 박PD 2010/05/02 16:34 #

    참석자 중에 알만한 분들 꼬시면 오실 수 있을 듯. ㅎㅎ
    저도 손님으로 간 거라서 불러주신 kimsama 님께 다시 감사를...
  • kimsama 2010/05/02 13:13 # 삭제 답글

    정리를 역쉬~ 감사합니다. 몇가지 수정 사항.
    unisoft -> ubisoft
    회식은 법인카드를 쓰더라도 개인카드를 쓰는 것 처럼 보이면 더욱 효과적
    cruch -> crunch
  • 박PD 2010/05/02 16:33 #

    오우.. 감사합니다.
  • 워밍업 2010/05/05 01:14 # 삭제 답글

    올려주신 글 잘 봤습니다 :) 정리 감사드려요 ㅎㅎ

    이번주에도 또 하나요? 앞으로도 지속적으로 참여해봤으면 합니다 ㅋㅋ
  • 박PD 2010/05/05 08:54 #

    금요일에 한다고 하는 거 같은데 자세한 건 트위터에서 #againgdc 를 참고하시면 되겠습니다.
  • 알콜코더 2010/05/10 22:59 # 삭제 답글

    오옷.. 좋은 내용에 좋은 정보 감사. ^^
    그런데 againGDC는 초대자만 참가할수 있는건가??

    야머는 내일 가서 팀에 도입을 건의해 봐야할듯.. ^^
  • 박PD 2010/05/11 00:10 #

    http://twitter.com/#search?q=%23againgdc
    여기 발표자 중 아는 사람에게 초대해 달라고 얘기하면 될 듯.
    나도 게스트라 초대를 해 줄 수가 없네 ㅎㅎ
    이번 주 금요일이라고 하니 잘 알아봐
  • kernel0 2010/05/16 22:48 # 삭제 답글

    오오 잘봤소.
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