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MMORPG 와 초기 자본주의 게임 이야기

관련글 : 공평함(fairness)의 기준과 MMORPG

트위터를 통해서 좋은 얘기를 많이 들었습니다. 제 생각도 많이 정리되네요.
저는 MMORPG 가 초기 자본주의와 닮았다는 llovoll 님 의견에 찬성합니다.

울티마 온라인에서는 아이템교환을 마치 갱단들이 마약 거래하듯이 했었다.
그러다가 개인 상점 시스템이 나오고, 나중에는 경매장 시스템이 등장했다.

처음에는 유저끼리 규칙을 만들지만, 그게 일반화되면 게임회사에서 그 규칙을 시스템에 적용한다.
후속 게임(울티마 온라인, 바람의 나라 -> 리니지, EverQuest -> 리니지2 -> WOW -> 아이온 -> ...) 시스템의 변화를 살펴보면, 전작의 불편함을 제거하고 좀 더 유저에게 편리하고 안전하게(non-PK, 아이템 루팅 권한) 즐길 수 있게 도와주는 시스템이 계속 도입되었다는 걸 알 수 있다. 이브온라인처럼 자본흐름을 분기별로 알려주는 게임까지 나왔으니. 이런 흐름은 마치 초기 자본주의 사회에서 작은 정부 역할을 수행하던 게임시스템이 조금씩 유저들의 편의를 도모하고, 질서를 지킬 수 있게 도와주는 성숙한 자본주의 사회로 변해가는 모습과 비슷하다.
아키에이지나 블레이드 앤 소울 같은 게임에서 MMORPG 의 또 다른 모습을 볼 수 있을 거라고 기대한다.

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http://twitter.com/Nairrti
http://twitter.com/llovoll

Nairrti : MMORPG는 '결코' 공평할 수 없습니다. 게임 외 작용들이 너무 다양하고 많기 때문이기도 하고, 현실의 부조리에 절은 인간이 플레이하는 이상 게임은 결국 현실을 투영할 수 밖에 없죠. (http://bit.ly/b6wfkW 관련)
Nairrti : 따라서 MMORPG에서는 현실과는 다른 rule을 만들어야 하죠. 댓글의 언급처럼 '중세 컨셉'이기 때문이라니요. 중세를 살아본 사람이 없는데 중세가 '힘으로 지배되는 세상'이었다는 말씀을 어떻게 하시는지. 혈통이 '힘(노력, 레벨)'이었나요?
Nairrti : 개인적으로, 리니지류는 중세 판타지가 아니라 '중세 판타지의 껍데기를 쓴 원시 부족 사회'라고 생각한다. 진화하지 못하고 평생 제자리를 맴도는.
llovoll : 전 초기자본주의 사회라 생각하였습니다. http://bit.ly/aAP4sz
Nairrti : 사회를 구성하는 힘의 방향, 시스템을 보면 약육 강식, 무한 경쟁이 핵심이기 때문이죠. 그런데 사회 구성원들은 현실 자본주의 구성원이고요. 그래서 초기 자본주의로 읽힐 수도 있다고 봅니다.
Nairrti : MMORPG가 초기 자본주의로 읽히는 건 사실 게임이 그 이상을 지원하지 않기 때문입니다. 기본적인 1차원적 거래외에는 심지어 생산도 지원하지 않는 게임이 다수니까요.
llovoll : 네, 그런점에서 오토의 등장/갈등/수용은 자본주의 2막의 대두라고 볼 수도 있겠군요..
Nairrti : 생산이 없는 MMORPG가 과연 초기 자본주의로 볼 수 있는가. 제품의 수명이 없는 세계에서 유통이 과연 의미가 있는가. MMORPG는 초기 자본주의가 아니라 기초적인 물물교환 사회일 뿐, 경제는 아직 시작도 못한 경우가 대부분이다.
Nairrti : 몹 잡아서 랜덤으로 떨어지는 아이템 줍는 걸 생산이라고 볼 수는 없다. 확률에 의한 투자대비 소득이 명확하지 않은... 복권 당첨금을 소득이라고 볼 수는 있어도 복권 사는 걸 투자라고 볼 수는 없잖은가.
llovoll : 하지만 현실 경제의 모든 인간의 생산 또한 자연이 일정 확률로만 허용할 따름아닌가요? 다른 예이지만 장학퀴즈 최종 통과자에게 상품을 고르라고 해서 그 전과정이 단지 운에 의해 결정된 것이라 보는 것은 비약이 아닐런지 하는 생각입니다.
llovoll : 저는 몹사냥을 복권구입과 다르다 봅니다. 당첨되는 복권수는 정해져 있어 구입행위가 아무리 많아도 제로섬일 따름이나, 몹사냥의 경우 사냥을 통해 DB속에 잠재된 코드에서 월드내 가치화재로 변환되는 아이템 수는 행위에 비례하여 증가합니다.
Nairrti : 개발사에서 임의로 정한 확률로 발생한다는 점, (생산으로 본다면) 노동의 생산성이 생산자의 능력이 아니라 운에 의해 결정된다는 것 등에서 전 생산으로 보기 어렵다고 봅니다.

덧글

  • 두기 2010/02/22 14:15 # 답글

    지호형과 잠깐 일 했던 동안 나누었던 이야기인데, 비슷한 논의가 여러 곳에서 되고 있군요. 누가 한방에 정리 좀 해주면 좋겠는데. ㅎㅎ
  • 박PD 2010/02/22 18:38 #

    기술이 발전하면서 점점 현실세계와 비슷해지겠지요. 저도 좋은 정리글 읽어보고 싶어요.
  • storm 2010/02/22 23:38 # 답글

    리니지류의 가상세계는 중세라기보다는 북두신권과 같은 사회쪽이 아닐지...
  • storm 2010/02/22 23:44 # 답글

    개인적인 소견으로는 위 논쟁중

    복권 구입은 (경제학적인 측면에서) 투자에 해당한다고 생각합니다. 실제로 경제학 이론에서도 복권 구입을 투자라고 보고 있지요. 다만 복권은 원금손실 리스크가 큰 편이고, 다른 투자에 비해 손익이 금세 결정되며, 절대적으로 운에 의존한다는 점, 그리고 투자금에 비해 최대로 얻을 수 있는 이익이 크다는 점이 특징이죠. 이와 반대로 리스크가 적은 대신 이익이 거의 정해져있고, 그 이익이 매우 적은 투자가 바로 X년 만기 국공채죠.

    MMORPG에서 아이템 획득은 (게임내 가상세계의 경제내에서) 생산에 해당한다고 봅니다. 어쨌거나 그 아이템을 NPC에게 팔아서 게임내 머니로 환전하면, 가상경제의 총통화량이 증가하는 것이고, 유저끼리 거래하면 총통화량에는 당장 변화가 없으나 아이템을 구입한 유저가 그것을 이용해서 총통화량을 늘리는 '생산활동'에 사용할 테니까요.
  • Nara 2010/02/23 02:45 # 답글

    수렵(사냥), 채집과 약탈(레이드)의 결합으로 보는게 맞을 듯.
    대략 부쉬맨과 바이킹 사이?
    경제라는게 사이즈가 커지면서 금융 같은 메타 시스템이 나오는데.. 현재 mmo server size (<10000) 으론 한계라고 봄.
  • 박PD 2010/02/23 10:02 #

    개인상점이나 경매장만으로도 꽤 시장효과가 있지 않을까요? :)
    이브온라인에서 경제가 중요한 이유가 하나의 통합서버안에 유저가 충분히 있기 때문이라고 생각할 수도 있겠네요. 다음 게임에서 고민해 봐야 할 문제네요.
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