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오늘의 gamasutra(2009.11.17) : Assassin's Creed 2 와 Uncharted 2 개발 이야기

작년 ?GDC08 에서 재미있게 봤던 Assassin's Creed 와 Uncharted 에서 각각 2탄이 나왔다.
각각 gamasutra 에 관련 기사가 올라왔는데 여기에서도 [http]Assassin's Creed 2 개발팀과 [http]Uncharted 2 개발팀(Naughty Dog) 의 성향차이가 느껴진다.
?GDC08 에서 Assassin's Creed 측은 모든 캐릭터가 하나의 애니메이션 set 을 공유하도록 만들어서 개발 효율을 높혔다고 한 반면, Uncharted 에서는 [http]모든 캐릭터 2개 마다 프로그래머와 애니메이터를 1명씩 붙여서 작업했다고했다. (각자 2탄에서는 어떻게 작업했을런지...) 이러면 작업 효율은 어떨지 몰라도 좀 더 개성있는 애니메이션을 개발자가 맘껏만들 수 있을 것으로 보인다. Assassin's Creed 는 군중 scene 때문에 그런 시스템을 선택한 것일수도 있지만,Uncharted 보다는 보다 ' 먼저 설계 후 개발'하는 방식을 선호하는 것 같다.

기사 중에서 재미있는 내용을 몇 개 옮겨놔 본다.




Documentation forces you to think about your future. You start writingit, and then questions are raised. You will face those questions early.You're supposed to be a specialist at addressing those questions.
>> Assassin's Creed 2 같이 뭘 해야할지를 꽤나 분명히 알고 있고, 개발자가 300 명 이상 투입되는 큰 프로젝트에서는 문서가 정말 중요하다. "Fail Early, Fail Often" 을 비판하고 있지만, 문서에 있어서는"Fail Early, Fail Often" 을 하고 있다.

Programmers like to do lists. If you make a list, programmers will be happy, and they'll want to use it. They use Excel.
>> 누가 문서를 읽을 것인가를 생각해서 쓰는 게 좋다. 프로그래머들에게 어떤 기획을 만들고 싶은지 설명하고 싶다면, 목록 형태로 적어주는게 좋다. 분명하지 않은 컨셉 문서를 기획 문서라고 프로그래머에게 주면, 기획자가 원하는 결과를 절대 얻지못할 것이다.

"When making big-budget games, mistakes can prove extremely costly," heconcluded. "People don't like to work for nothing, and my job is tomake sure people on the team trust me enough that the game we're goingto make is not going to fail."
>> 당연한 얘기. 삽질(재미없을 거 같다거나, 제대로 구현 안 될 거 같은) 할 걸 뻔히 알면서 작업해야 할 때가 정말 싫다. 기획 항목을 쭉 나열해 놓은 상태에서 다른 팀원들이 구현하고 싶은 것을 선택하게 한다면, 팀원을 설득하기 위해기획서를 좀 더 제대로 쓰지 않을까.




Another thing that changed is that there are no producers. Everybody isworking on the game, and the people making the decisions about whatneeds to be cut and what goes in and out of the game are the peopleimplementing the stuff. We find that really helps us make the bestdecisions about the development of the title.
>> 진짜? 이것도 Uncharted 2 탄이어서 가능한 건가? 1 탄에서 개발자들이 마음대로 이건 넣고, 이건 빼고를 할 수 있었다면 어떤 게임이 나왔을까? 아니면 Neil Druckmann 만 그렇게 생각하고, 실무자들은 그렇게 생각하지않는 건 아닐까? ㅎㅎ
게임개발은 독재가 필요하다 라고 얘기한 분도 있고 나도 그 부분은 맞다고 생각한다.
과연 저런 자유를 주었을 때, 객관적으로 자신의 작업을 판단해 과감히 빼 버릴만한 개발자들이 얼마나 많을지, 이렇게 해서 합쳐진 전체 작업물이 하나의 게임 느낌이 날 것인지가 궁금하다.

Every Monday, Wednesday, and Friday at 2:30, the whole company wasplaying multiplayer and giving feedback and iterating on stuff. And weended up with a pretty cool multiplayer component.
>> 개밥먹기. 다들 하고 있는지?

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