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KGC 2009 10월 7일 (수) 후기 개발 이야기

KGC 에서는 강연비는 주지 않지만 (이제 아시는 분들이 많더군요)
점심을 주기 때문에 밥도 먹을 겸 해서 수요일에 잠깐 나갔습니다.
점심은 오크우드 바이킹 부페였습니다. (3일 동안 내내 여기에서 먹습니다. ㅎㅎ)
저녁 파티까지 생각하면 한 일주일에 6 번은 부페에서 밥을 먹게 되기 때문에 나중에는 연어같은 건 지겨워집니다.

살짝 들어가봤던 '황재식 (엔트리브 소프트, NTG) - 게임에 Lightmap 시스템 구축하기'
황재식 님 볼 때마다 Peter Lee 님이랑 잘 구분이 안 되요. 미묘하게 닮은 느낌.
Baking 은 Beast 를, Unmapping 에는 UVAtlas 라는 걸 쓰고 있다고 합니다.
좋은 강연 감사드려요.
아래 사진은 엔트리브에서 쓰고 있다는 엔진에서 라이트맵 굽고 있는 모습입니다.



다음은 'Makoto Ito(SEGA Corporation) - How to eliminate bugs as much as possible' 를 들었습니다.
Yoichiro Miyake 가 소개해 줘서 단위 테스트 관련해서 서로 몇 번 이메일을 주고 받았던 지라 반갑게 인사 나누었습니다.
(사진에 창희씨랑 윤정님, 김정주님도 살짝 찍혀있군요)


이토는 1998 년부터 세가에서 아케이드 게임을 개발해 왔다고 합니다.
Initial D 를 개발했었기 떄문에 코엑스 오락실 입구에 Initial D 있는 거 보고 반가웠다고 하더군요.
Initial D 를 개발할 때의 프로그래머가 2 명 밖에 없었다고 합니다.(헉...)
덕분에 팀 내에서 단위테스트를 도입하는 게 그렇게 어렵지는 않았다고 합니다.
하지만 회사 전체로 전파하기는 어려워서 이런 식으로 PT 를 만들어 이사진들에게 보여줘서 긍정적인 반응을 얻어내고
일본 개발 커뮤니티에도 계속 강연을 하고 있다고 하더군요.

강연 내용은 평이했지만 재미있는 내용도 좀 있었습니다.
어려운 페이지에는 어려울 난(難) 자를 붙이는 아이디어도 괜찮았고
간단한 State Machine 설명하는 페이지에도 호랑이 캐릭터를 붙여넣는 일본식 센스도 재미있었습니다.

세가 선배 프로그래머에게 들었다는 농담은 슬프더군요.

게임이 재미있으면 -> 기획팀이 잘 한거다.
게임이 이쁘면 -> 아트팀이 잘 한거다.
게임이 잘 팔리면 -> 프로듀서가 잘 한거다.
게임에 버그가 있으면 -> 프로그래머가 병신인거다. -.-;;

강연 내용 정리 ;

버그 0 는 없다.
일본에서 UnitTest 쓰는 회사는 정말 없다. 한국은 꽤 많은 거 같다.
버그 나올때마다 진심으로 사과하다 보면 개발하기 너무 힘들다.
닌텐도에는 마리오 클럽이라고 게임의 재미만 연구하는 부서가 따로 있다고 한다.
스냅샷 테스트
Visual Studio Macro 로 자동으로 UnitTest 코드를 만들기.
2세대 CI 툴로 Hudson 을 얘기하면서 1세대인 CruiseControl 보다는 설치, 사용이 쉬우니 꼭 써 보라.
모델에 절대 나오면 안 되는 material 색을 넣은 다음 texture 를 붙인 후 material 색이 나오는지를 자동으로 검사해 Texture 가 잘 붙었는지를 검사하는 방법도 있다.
UnitTest 를 만들때는 문제가 생긴 부분부터 만들어보자.
System Layer 쪽에 UnitTest 를 만들면 자주 바꿀 필요는 없을 것이다.
-> 실제로 버그가 많이 발생하는 곳은 Game Layer 인데? --> 적어도 안 만드는 것 보다는 나을 것이다.
Computer Test (일종의 dummy test. monkey test)
Replay Test : 기룡님의 아이디어와 비슷합니다.
버그를 줄일려면 결국 개발자가 잘 해야 하기 때문에, teammate 훈련(코드리뷰, 세미나, 스터디)에도 신경 많이 쓰고 있다.
Analysis tool 중 cppcheck 는 공짜다.
매니저를 설득하려면, 인력으로 하기 어려운 것을 컴퓨터가 대신 해 준다를 강조해보자.
Code Review 팁이라면
reviewer 는 '저는 이 부분이 궁금합니다' 라고 의제를 내 놓으면 대상자가 발표를 준비한다.

좋은 강연 감사합니다.


핑백

덧글

  • Elin 2009/10/13 09:18 # 답글

    저 농담 굉장히 슬프네요. 전 아티스트 지망이라 상관없지만 (.......)
    강연비가 안나온다는건 몰랐네요; (이번에 처음 가본터라.. 패스 가격이 상당히 비싸서 좀 놀랬었는데)
  • 박PD 2009/10/13 09:49 #

    장소 대여비와 외국인들 숙식 비용(호텔) 등등에 사용될 거라고 생각됩니다만,
    내년에는 좀 더 나아졌으면 하네요.
  • 까까 2009/10/13 10:01 # 삭제 답글

    아 저만 두분이 닮았다고 생각한게 아니었군요.;;
    그나저나 저런 농담은 슬프긴 하지만 기획자들 사이엔 게임이 실패하면 다 기획자 탓이다 라는 농담도 있으니..
    버그에 대처하려면 너무 하나하나 흔들리면 안된다라는 교훈을 얻었습니다..
    그러고보면 예전에 가장 대성할 게임개발자는 밑에서 버그가 터져도 일단 스타를 켜고.. 담배를 무는 개발자라는 이야기를 어디서 본것 같네요..
  • 박PD 2009/10/13 12:31 #

    아마 게임회사 이야기에서 나온 얘기 같네요 :)
  • 우주괴물 2009/10/13 12:28 # 답글


    세가 선배의 농담. 한국은 다르죠

    게임이 버그가 있으면 -> 영자 개XX
    게임이 랙이 있으면 -> 영자 개XX
    섭따되면 -> 영자 개XX
  • 박PD 2009/10/13 12:32 #

    여러 모로 참 고마운 분들입니다.
  • cagetu 2009/10/13 17:48 # 답글

    저는 왜 출연하나요?! 초상권이 있는데.. ㅎㅎㅎ

    덕분에 일본 개발자를 만날 수 있어서 좋았어요.. ^^
  • 박PD 2009/10/13 18:32 #

    개발자들이 소심하고 말 잘 못하는거 같아도,
    막상 얘기할 기회가 되면 소탈하게 얘기 잘 하는 거 같습니다.
    저도 오래간만에 만난 분들이라 다들 즐겁게 좋은 얘기 나눴습니다. :)
  • 임성현 2009/10/21 14:14 # 삭제 답글

    일본이 훨씬 더 단위테스트에 꼼꼼할 듯 한데.
    실제 모습은 또 다르군요.

    현장에서가 아니면 들을 수 없는 이야기. 감사합니다.
  • 박PD 2009/10/21 19:08 #

    일본이 테스트는 꼼꼼히 하지만, 새로운 걸 도입하는 데에는 아무래도 느린 거 같습니다.
    Ito 씨가 강연하면서 지금 UnitTest 적용중인 분 몇 명이나 있나요? 물어보고는
    한국이 일본보다 훨씬 적용하는 곳이 많은 거 같다며 놀라더군요.
    뭐, 한국이 UnitTest 를 더 쓴다고 해서 일본보다 게임 품질이 더 좋은 건 아니라는 게 안습입니다만 :)
  • frankly 2009/12/08 01:03 # 삭제 답글

    미국도 유닛테스트 안하는 늙은 베테랑들 많이 봤습니다. 특히 스타트업에서.
    SUN glassfish v3 소스코드봐도 유닛테스트 별로 그리 철저하게 안만드는 코드가 많더군요.
    유닛테스트의 조직내 적용은 관리직에서 프로세스로 집어넣어서 의무니까 하는거지, 개발자가 자발적으로 하는것도 별로 못봤습니다.
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