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[Postmortem] - 드디어 밝혀보는.. 이스2스페셜 X-File (포스트모템) 포스트모템

드디어 밝혀보는.. 이스2스페셜 X-File
이라는 글도 올라왔군요.

1994 년에는 어떻게 게임을 만들었는지를 보여주는 중요한 기록을 잘 정리해 주셔서 고맙습니다.

몇 가지 기억에 남는 부분만 정리하면 다음과 같습니다.
붉은 색은 제가 덧붙인 부분입니다.

개발자들이 어떻게어떻게 영입되고 모여보니까 이건 처음부터 뭔가 좀 삐걱..할 것 같은 분위기였다.
아니 사람들이 좋고나쁘고를 얘기하자는게 아니고,스탭 중에서 YS를 제대로 해본 사람은 두세명에 불과하다는
사실이었다. 이러한 사실이 바로 이스 2 스페셜의 내용이라든지 기획이 이리저리 꼬여버린 하나의
원인이 되기도 한다. 이스 자체의 본 내용에 훼손되는 기획이 나온다 하더라도 이것을 제지할만한
의견이 거의 나오질 못했기에 말이다. 게다가 그 기획이라든지 내용 수준이 "정말 아니올시다" 인 수준이라면..?

이게 남의 일이 아닙니다.
게임 개발한다는 팀들 얘기 들어보면, 자신이 만들고 있는 게임을 즐기는 개발자를 만나기가 쉽지 않습니다.
업데이트 끝나기 무섭게 WOW 나 스타를 실행하면서
'우리 게임은 개발기간동안 지겹게 했으니까요' 라고 하기도 하고
아예 '아.. 그런게 우리 게임에 있었나요?' 이러는 기획자도 태반입니다.
이러니, 기획서를 작성하던 때에 가장 유행하던 게임 시스템이 기획서에 그대로 들어와 있는 경우가 많다고 하더군요.
그럴 바에야 차라리 베껴온 기획을 그대로 쓰면 또 좋을텐데,
그건 없어보이니까 기획을 조금씩 고쳐오는데, 딱 고친 그 부분에서 항상 문제가 터지더군요.


...아니나다를까. 당장 개발실에까지 들려올 정도의 엄청난 고함이 터져나왔다.
당시 회장님은 실장님 아버지 되시는 분이었는데 이분이 정말 무서운 분이었다.
(정확한 경력은 직접 들은 내용 중엔 여기 적기에는 위험한 얘기가 꽤 있어서 올리지는 못하겠고)정말 나이드신
분답지않게 몸이 무진장 단단해 보이는 분이었던데다가 주먹의 정권이 무술가처럼 야무지게 단련되어 있었다..
그 주먹으로 회의실의 두툼한 나무 테이블을 쾅쾅쾅쾅 치고 있었다..

이 분과는 다른 분일 것으로 생각되지만
유명한 x 회장님의 일화만 모아봐도 굉장한 이야기꺼리를 만들 수 있을 거 같군요.


게임을 빨리 내기 위해 마스터 본이 나오고(사실 발매일 임박할때까지 살몬의 신전 버그를 못잡아서 나가는
길을 막아버리고 시치미뗀 상태로 내버린 바로 그것 되겠다..)

'더러운 코딩 속임수' 에서 나온 얘기랑 별 반 다름 없는 일이 벌어지고 있는데...
사실 시간에 쫓겨서 개발하다보면 어쩔 수 없이 이런 일이 벌어지게 됩니다.
처음에는 '옛날 사람들 왜 이렇게 무식하게 일 한거야' 라고 하다가도
막상 자기가 그런 상황에 닥치게 되면 똑같이 할 수 밖에 없게 되니까
너무 자신만만해 하지말고, 그 사람들도 그 당시에는 사정이 있었겠거니 생각하는 게 속 편하더군요.

발매연기나 버그 얘기가 그다지 많이 다뤄지지 않았지만, 아마도 많이 고생한 부분이었을 거라고 생각됩니다.
게임 개발 조상님(?)들이 이렇게 고생해서 우리 나라 게임 산업을 다져놨다고 생각하니 눈물이 앞을 가리네요.

덧글

  • Alucard 2011/11/17 15:07 # 삭제 답글

    이거 예전에 올라왔던 X-File로 기억해요.. ㅎㅎ

    저도 저 때 터미널에 그 지저분하고 좁아터진 작업공간에서 열심히 개발하는 분들을 보고 '뭐야 이거... 불쌍해...'하는 느낌이었다는...ㅎㅎ
  • 박PD 2011/11/17 17:27 #

    네, 옛날 포스트모템부터 최근 것까지 죄다 수집중입니다. :)
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