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[Postmortem] 건즈 포스트모템 포스트모템

이미 보신 분들은 다 보신 '건즈' 의 포스트모르템 발표자료입니다.저도 건즈를 해 봤습니다.칼 꽂아가면서 벽타기 하는 거랑, 대시를 이용해서 피하고, 칼로 밀리 어택하는 게 경쾌하더군요.다만, 몇 번 하니까 초딩 애들이 어뷰징 하는 거 같다면서 저를 ban 해 버려서 맘 상했던 기억이 있습니다. :)여러가지 좋은 자료를 공개하는 대인배 회사 (주) 마이에트 답게 많은 자료를 공개해 주셨네요.그 당시에 개발자 10 명 정도로 이 정도 완성도 있는 게임을 내 놨다는 것도 대단합니다.'개발 속도를 위하여 최대한 툴을 만들지 않는 방향으로 진행' 이라는 부분이 인상적입니다.Epic 이니 블리자드니 다들 툴의 중요성을 강조하는 것과는 완전 반대되는 얘기네요. :)다른 분들 얘기 들어보면 기획하시는 분들 대부분이 툴을 만들어서 개발하는 제대로 된 게임 회사에서 일 해 보지 않아서(그런 회사가 국내에 몇 개나 있을까 싶긴 합니다만)어중간한 툴 보다는 아예 엑셀로 개발한 후 프로그래머랑 규약을 맞추는 게 효율이 더 잘 나온다는 얘기가 있더군요.다른 프로그래머 하시는 분도,'그냥 뭐든지 기획자가 해 달라는 대로 최대한 빨리 해 주는 게 애자일 같기도 해요' 라고 하셨는데...이러면 막개발과 애자일의 차이가 도대체 뭐냐... 라고 할 수도 있겠지만,피드백을 받는 과정만 제대로 되어 있다면 이것도 일종의 애자일이라고 할 수 있겠네요.P2P 게임이다보니 Hack 에 대한 얘기를 많이 써 주셨네요.'인기가 좋으니까 해킹이 있는 거 아니냐, 배부른 소리 하지 마라'는 사람도 있는데, 직접 해킹 당해보면 머리 빠집니다.개발할 것도 많은데, 어떻게든 해킹해 보겠다고 파일이나 패킷 조작하는 바람에 문제 생길 때마다수명이 몇 년치는 줄어드는 걸 느낍니다. T_T좋은 정보 공유해 주신 마이에트 분들 감사합니다. :)

덧글

  • CharSyam 2009/09/28 00:08 # 삭제 답글

    역시 마이에트는 대인배라는 생각이 드는군요 ^^
  • 박PD 2009/09/28 07:56 #

    강연 때마다 마이에트 덕분에 좋은 자료를 많이 쓸 수 있었지.
    참 멋진 회사인 듯. 개발도 잘 하고.
  • 베니 2009/10/28 15:28 # 삭제 답글

    분명 툴을 만들지 않아서 건즈때 얻은 이익이 있었습니다. 다만 유지보수가 정말 힘들었죠. 'ㅁ');;;

    에이스사가 때 툴이 6개인가 그랬는데 이 뭐... 툴만 업뎃하다 죽어나갔기 때문에 건즈 때엔 툴이라곤 그림자 생성하는 툴 한개로 모두 제한걸었죠. 10여명의 인원이 만들었기 때문에 이해도가 높은 사람들만 있었고 그래서 툴이 없어도 상관없었습니다만....

    요근래 차기작들은 사람들이 많아지고 유지보수가 더욱 생명이란 생각이 들어서 엄청나게 많은 툴들을 만들고 있습니다. ;;; (기획팀에서 쓰는 툴만 약 6개... 그외에도 수많은 플러그인과 미들웨어...;;;)
  • 박PD 2009/10/28 17:52 #

    툴을 어중간하게 만들면 양쪽 모두 힘들더군요.
    (저도 이전 프로젝트에서 한 번 겪어봤습니다.)
    좋은 경험공유 감사합니다.
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