2009년 09월 21일
GDC Austin: An Inside Look At The Universe Of Warcraft
이런 걸 이렇게나 꼼꼼하게 공개하는 대인배의 모습 멋지네요.
팀이 너무 많아서 대강 정리만 해 봤습니다.
이상한 부분 있으면 얘기해 주세요.
그리고 궁금한 것은
1. 인원이 정말 많이 투입되어 있는데, WOW 나오기 전의 블리자드가 이렇게 많은 돈을 쏟아부을 수 있는 돈 많은 회사였던가?
2. 블리자드는 대부분의 작업을 in-house 로 개발하고 있고, 이게 중요하다고 얘기하는 듯 하다. GDC 같은 곳에서 보면 어떻게 하면 아웃소싱을 잘 할 것인가에 대한 주제를 많이 다루고 있지만, 역시 MMORPG 같이 꾸준히 개발해야 하는 게임이라면 in-house 로 개발해야 하지 않을까?
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307
프로그램 팀(programming department) 32 명
tools team 은 프로그램팀의 핵심
UI 팀은 아티스트, LUA 개발자, C++ 개발자등이 뭉쳐있는 cross-disciplinary 팀으로 구성
5백 5십만 코드 라인
그래픽(art department) 51 명
게임의 사실감을 살리기 위한 소품팀(prop team) 도 있다.
1백 5십만 그래픽 assets
프로덕션 팀(Production department) 10 명
팀원 관리가 아닌 도움을 주기 위해 있는 팀
창의적인 팀원은 프로듀서가 아닌, 자신의 일을 잘 이래하는 사람에게 보고를 한다.
(박일 : 각 팀장들도 개발을 계속 하면서 감을 유지해야 한다.)
기획팀(design department) 37 명
WoWEdit 사용. 70,000 개의 스킬과 40,000 개 이상의 NPCs 제작
동영상 제작팀(cinematics group) 123 명
사운드 제작팀(in-house sound department) : 27 시간 분량의 음악. patch 의 반 이상이 오디오 파일일거다(라고 농담으로 얘기했다고)
플랫폼 서비스 팀(Platform services) 245 명
Macintosh, QA, localization, QA for in-house elements
퀘스트 갯수 2600 -> 5500 -> 7650 개
QA 버그 갯수 : 180,000
지역화 (Localization)
지역화 작업을 전부 in-house 로 한다. '부분' 지역화란 없다.
360,000 개의 문장과 2백만 개의 단어들
기술 서비스 팀(technical services group)
patch 전담. 패치가 126 종류
온라인 네트워크 서비스 팀(Blizzard Online Network services group) 68 명
13,250 server blades, 75,000 cpu cores, and 112.5 terabytes of blade RAM
International offices - GM : 2,056 명. 결제 관련 : 340 명
온라인 서비스 팀(Online Services team)
웹 팀(Web team) - 웹 파일 : 900,000
corporate applications team
The PR and community teams 66 명
eSports group
Marketing
creative development team
World of Warcraft : 20,000 computer systems, 1.3 petabytes of storage, and more than 4600 people
# by | 2009/09/21 18:25 | 개발 이야기 | 트랙백(2) | 핑백(2) | 덧글(13)




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제목 : GDC Austin에서 발표한 WOW 개발팀 조직도
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... 도로 이 정도 완성도 있는 게임을 내 놨다는 것도 대단합니다. '개발 속도를 위하여 최대한 툴을 만들지 않는 방향으로 진행' 이라는 부분이 인상적입니다. Epic 이니 블리자드니 다들 툴의 중요성을 강조하는 것과는 완전 반대되는 얘기네요. :) 다른 분들 얘기 들어보면 기획하시는 분들 대부분이 툴을 만들어서 개발하는 제대로 된 게임 회 ... more
... 박PD 게임 아키텍트 블로그 ... more
역시 사람 생각하는건 똑같네요
좋은 글 감사합니다.
이런 발표나 서비스 하는 걸 보면 생각하는 범주의 차이가 좀 있는 듯..
tools team이 핵심이라는 것에 대해서는 매우 많이 공감. (하지만 우리는... -_-;;;)
언이 : 그러게요. 공유 정신이 투철하달까, 아니면 따라올테면 따라와 보라는 건지 :) 툴에 대해서는 계속 고민을 해야 할 거 같아요. ㅎㅎ
프로그래머나 그래픽 인원은 오히려 지금보다 더 많았을지도 모른다고 생각하거든요. :)
솔직히 전 '크리에이트 디벨로먼트 팀'이 제일 부럽습니다. 말 그대로 자신네들의 게임의 세계관을 철저히 관리하고 있으니 그만큼 탄탄한 구조의 세계가 구성될 수 있던 거겠죠.
'크리에이트 디벨로먼트 팀' 은 크게 신경 안 쓰고 있었는데
http://www.forge.kr/18 를 보고 생각이 달라졌습니다.
굉장하네요. :)
예를 들어 그래픽 팀장이 구지 그래픽 리소스에 대한 요구가 없는 초기의 기획 회의에까지 계속 참여하면서 게임의 분위기를 심도 있게 파악하는 것과 외주 업체에서 기획 회의의 결과들을 문서로 받아서 몇차례의 미팅을 통해 전달받고 작업하는 것을 비교했을 때, 결과물의 기술적인 레벨을 떠나서 기획자의 의도나 게임의 분위기를 100% 재현하는데에 차이가 생길 수 밖에 없다는 것이죠. 그래서 이러한 의미에서 외주를 주면 줄수록 게임의 퀄리티는 떨어진다라고 주장을 하더군요.
뭐 외주 업체에서도 저렇게 개발 초기부터 참여를 하면 충분히 질을 올릴 수 있겠지만 현실적으로는 힘들겠죠. 아마도 불리자두가 인하우스를 중요하게 생각하는 이유도 이런 것이 아닐지...
요 몇년간 어떻게 하면 외주를 잘 줄 것인가에 대한 논의가 많았습니다만,
제대로 된 AAA 게임을 만들겠다고 생각한다면, 외주에 의존하면 안 될 것으로 보입니다.
내부에서도 제대로 시스템을 만들고 사람들을 잘 격려한다면 충분한 속도를 낼 수 있을 거라고 생각합니다.
외주 쓰는 쪽에서도 나름 고충이 있어서 그러는 거겠지만요. :)
중요한 정보 정리해 주셔서 감사합니다~