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Advanced Racing Game AI in PURE - Eduardo Jimenez (Senior Programmer, Black Rock Studios) 개발 이야기

발표 내용의 거의 대부분이 Gamasutra 에 올라와 있으므로,
링크를 참고하시면 될 거 같습니다.

월요일 오전 첫 수업에 들은 거 치고는 꽤 영양가 있는 수업이었어요.
여러모로 GDC08 의 Playing to Lose: AI and "CIVILIZATION - Soren Johnson 이 생각나는 PT 였습니다.
(그러고보니 GDC08 후기도 언제 정리해야 겠군요. 기억은 거의 안 날거 같지만)

유저의 'Lonely racing' 를 막을 수 있는,
하지만 'unfair'  하다고 느껴질 수 있는 'Rubber Band' 를 대신할 방법으로
'Dynamic Competition Balancing' 이란 걸 얘기하더군요.
스킬을 [0..1] 사이에 두되, 유저의 능력에 따라서 이 값을 동적으로 변경해서,
항상 유저가 누군가를 앞지르는 기쁨을 맛볼 수 있게 했다고 하더군요.

그리고, 3 바퀴를 돈다고 하면, 1 바퀴에는 +0.05, 2 번째에는 +0.025, 마지막에는 스킬 보너스를 없애서
마지막까지 역전할 수 있도록 배려했다고 합니다.

자신의 알고리즘을 확인할 수 있도록 간단한 2D 툴을 만들어 눈으로 확인해 보는 것도 좋았습니다.
다른 회사에서도 그랬지만, 항상 눈으로 뭘 확인할 수 있는 툴을 게임개발하면서 동시에 만들더군요.


다른 얘기입니다만,
옛날옛날 모 MMORPG 에서 몬스터가 사람을 죽이면 몬스터의 레벨을 올려줬다고 합니다.
그게 좀 더 fair 하잖아요.
사람이 몬스터를 죽이면 레벨업하는데, 몬스터도 사람을 죽여서 레벨업하게 하면 재미있지 않을까?
하지만, 바로 고객 항의가 들어왔다고 하더군요.
미친 호랑이가 10 레벨 이상 레벨업 해 버리는 바람에 아무도 초보자 마을을 벗어날 수 없다고...

현실적인 AI system 도 중요하겠지만,
어디까지나 유저가 재미있게 게임을 할 수 있게 AI 를 만드는 게 가장 중요하다고 생각합니다.
그런 면에서 Black Rock Studios 의 접근방식이 맘에 듭니다.

PS : racing AI 는 잘 몰라서 그러는데, rubber band 방식을 많이 쓰나요?

참고 : http://www.designer-notes.com/?p=79


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