알라딘MGG와이드바


[Postmortem] 서든어택 - 터치다운 개발록(포스트모템) 포스트모템

http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&query=%C5%CD%C4%A1%B4%D9%BF%EE+%B0%B3%B9%DF%B7%CF&sm=top_hty&fbm=0

본문 중에서 :
프로그래머가 기획을 하면 단단하지만 재미없는 게임이 나온다. 아티스트가 기획을 하면 예쁘긴하나 쓸데없는 '것'들만 나온다.
 -> 분명 100% 공감합니다. 다만, 기획자가 기획하면, '나만의 기획' 을 만들려는 욕심 때문에 이상한 기획이 나오기도 하더군요.

기획자가 해당프로젝트를 명확히 하지 못하면 다른 이의 입김을 받는 법인데...
 -> 특히나 별 생각없이 다른 게임 컨셉을 그대로 가져온 경우에 이렇더군요. 기획안을 가지고 서로 딜 하기도 하고.

개발에 대한 폭발적인 열정을 지녔던 이 아까운 인재는 그러나, 소위 '팀장급 회의'의 한계를 넘지 못하고 좌절하게 된다.
 -> '팀장급 회의' 라는 게 필요하긴 하겠지만, 여기에서 나온 결론이라도 다 옳은 건 아니겠죠. 물론 팀장 회의에서 이렇게 정했으니까 그렇게 하지 뭐... 라고 생각할 수도 있지만, 팀원이더라도 정말 맞다고 생각하는 일은 꾸준히 팀장들을 설득하는 작업을 해야 한다고 생각합니다. 그렇다고 매번 팀장한테 대들어가면서 '이건 정말 아니지 않으냐' 라고 우기는 사람도 좀 문제가 있는 거 같고.

프로그래머는 '시스템이 안 해줘서 못했다.'는 원망을 듣고 싶지 않아 가급적 들어주었으나, 분명 쓸데없고 비효율적인 일이었다.
 -> 저도 프로그래머는 기획자와 아티스트의 도화지을 만들어 주는 사람이다. 라는 존 카멕의 말이 참 맞다고 생각하고, 프로그래머 입장에서 최대한 시스템을 지원하려고 하고 있습니다만, 가끔 정말 이상한 기획이 들어오면 고민스러울 때가 있습니다. 이상한 시스템이 들어가면, 기존 시스템도 같이 오염되고, 그 시간에 만들 수 있는 다른 좋은 시스템에 대한 기회비용도 발생하게 되거든요. 그렇다고 기획에 내치자니 (그럴 입장도 아니지만 ㅎㅎ)  저 역시 그 기획의 옳고 그름에 대해서 확신은 할 수 없단 말이죠.

10년쯤 지나 후임 프로그래머가 내 코드들을 보면서 '이따구 코드를 분석하느니, 차라리 썩은 카레돈까스를 먹겠어!'라고 해도 어쩔 수 없겠다.
 -> Legacy Code 를 받게 되면 누구든지 '이걸 왜 이따위로 만들었어' 라는 말을 한 번씩은 하게 됩니다. 하지만, 당장 다음 주에 올라가야 하는 코드에서 예외가 발생하게 되면 '미안하다. 나를 욕해라' 이러면서 하드코딩을 넣게 되더군요. 조심해야 겠어요. ㅎㅎ

'Show Stopper' 나 'Dreaming Code' 를 보면서 우리 나라에서도 저렇게 신랄한 포스트모르템이 많아지면 배울 게 많을텐데 라며 아쉬워했었습니다. '쿵파' 제작과정을 포스트모르템한 게임 제작 사례라는 책도 있지만, 이 보다는 제대로 상용화된 게임에서 일어난 일이 더 좋겠죠.

글쓴이에게서 사명감이 느껴집니다.
이런 내용을 공개한다는게 쉽지 않은 결정이고, 회사에서 어떤 압박이 들어올 수도 있겠다 싶지만
이렇게 개발과정에서 배울 수 있었던 경험에 대해서
세세하게 서로 공유할 수 있는 분위기를 만들 수 있는 계기가 되었으면 합니다.

좋은 글 감사합니다. :)

PS : 서든어택 한 동안 안 해 봤는데, 다시 해 봐야 겠네요 ㅎㅎ 개인적으로는 '웨어하우스' 레벨 디자인 최고라고 생각합니다.

PS : 블리츠 1941 에 대한 포스트모르템도 몇 개 있군요. 포스트모르템만 모아봐도 재미있겠는데요.
http://yadd.egloos.com/2521994
http://blog.naver.com/imays/150037280665
http://telemean.egloos.com/4965160

덧글

  • 2009/08/15 22:18 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 박PD 2009/08/17 06:32 #

    고쳤소~ 감사.
  • 2009/08/15 22:26 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • gg 2009/08/16 15:12 # 삭제 답글

    블리츠 1941은 망한 게임이라 그런지 말이 많군요.
  • gg 2009/08/16 15:20 # 삭제 답글

    특히 영매 체질 프로그래머 얘기는 정말이지...
  • 작무 2009/08/17 09:10 # 답글

    업계는 참으로 좁다고들 하던데 경험치의 공유는 잘 안되나 보네요? 목표하고 있는 분야인데; 그저 공부나 더해야지 하는 생각이 듭니다.
  • 방랑자 2009/08/18 09:17 # 답글

    저같이 앞으로 배울게 산더미같은 게임학도에게 여러모로 많은 생각을 해주게 하는 글이네요ㅎㅎㅎ잘 읽었습니다.
    그리고 저런 부류의 글들이 그토록 나오지 않는 이유는...그 좁은 게임 업계이기 때문인것 같아요.
    좁기에 그만큼 회사기밀성도 있을테고, 회사내에서도 분쟁의 여지가 있을지도 모를...^^;;
    글쓴분도 그런 위험부담 안고 쓰셨다고 글을 마무리 지었으니..ㅎㅎ;
  • anemos 2009/08/18 17:09 # 삭제 답글

    한번쯤 생각하게 만드는 글이네요. ^-^
  • 박PD 2009/08/25 10:37 # 답글

    GDC 같은 컨퍼런스에서도 가장 많이 배울 수 있는 세션이 포스트모르템이더군요. :)
  • 대나미르 2009/10/16 10:37 # 삭제 답글

    안녕하세요 저는 게임 기획하고 배우고 있는 학생입니다. 포스트모르템에 관한 좋은 글이 있었는데 너무 늦게 알아 버려서 많이 아쉽기는 합니다. 지금이나마 자주 방문하면서 더 많은 것을 익히고 가려고 합니다.^^. 좋은글 감사합니다.^^
  • 2009/10/16 11:00 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 박PD 2009/10/16 11:31 #

    기획자를 생각하신다면
    http://blog.naver.com/gamediz/20061326011
    http://sstorm.egloos.com/4834523
    를 자주 방문해 보세요. :)
댓글 입력 영역


Yes24위대한게임의탄생3

위대한 게임의 탄생 3
예스24 | 애드온2