Feature Creep 에 대한 생각

Feature Creep 에 대한 좋은 글이 올라왔다.

Feature Creep 이라는 건 쉽게 얘기하면
할 수 있다는 이유만으로, 혹은 경쟁 게임에 있다는 이유로,
심지어는 나만의 로망을 실현하기 위해서 주렁주렁 추가되는 기능들을 얘기한다,

이게 문제가 되는 이유는
필요없는 기능들을 개발하느라 정작 중요한 기능은 개발하지 못하고,
이런 기능들 때문에 개발이 진행될수록 걸치적 거리게 되어 작업 효율도 떨어뜨리기 때문이다.

전적으로 공감하는 얘기지만, 이번에는 약간 다른 시각에서 이 문제를 생각해 보자.

조엘은 자신의 블로그에서, 80% 의 사용자가 20% 의 기능만 사용하는 건 맞는 얘기지만,
각자 사용하는 20% 는 서로 다르다고 주장한다.
그렇기 때문에, 20% 의 기능만 잘 만든다고 해서 모든 80% 의 소비자가 만족하지는 않는다는 거다.

MMORPG 만 놓고 보면 조엘의 주장이 꽤나 설득력이 있다.
실제로 사용자들이 게임을 하는 모습을 보면, 생각치 못한 부분에서 즐거움을 느끼는 분들을 보게 된다.
'그걸 누가 하나' 싶은 기능들이 알고 보면 꽤나 인기 컨텐츠인 경우도 있고,
그런 서브 컨텐츠들이 잔솔 역할을 해서 유저들이 메인 컨텐츠를 계속 할 수 있도록 연결시켜주는 중요한 역할을 하기도 한다.

이러다보니 문제가 발생하는데,
기획자(혹은 프로그래머)가 제안한 기획서(혹은 시스템)가 '자신의 로망'을 만족하기 위한 'Feature Creep' 인지,
혹은 정말 유저들에게 새로운 재미를 제공할 수 있는 '멋진 컨텐츠(혹은 시스템)' 인지를
확신있게 얘기할 수 있는 사람이 아무도 없다는 것이다.
오직 대규모 업데이트 후에 사람들이 어떻게 반응하는지를 보고 나서야
이번에 추가한 기능이 'Feature Creep' 인지 '멋진 컨텐츠'인지를 알 수 있다.(고 생각한다)

이게 무서운 게,
기획자(혹은 프로그래머)가 만든 기획(혹은 시스템)이 아무리 허접해도
그 사람이 생각해 낼 수 있는 최선의 것이라면,
자기 스스로가 이걸 넣으면 굉장한 게임이 될 거야, 동접이 두 배 이상 올라갈꺼야 라고
자기 최면을 거는 인지부조화 상태가 될 수 있는 점이다.
이럴 경우에는, 옆에서 아무리 '이건 좀 별로지 않느냐' 라고 얘기해줘도 소용이 없다.

이 둘을 판단할 수 있는 좋은 방법이 없을까?
이 분 의견이 지금 내 생각이랑 비슷한데 마땅한 해결책이 없다는 거 역시 나랑 비슷하다. :)

그나마 프로그래머가 할 수 있는 일이라고는
Refactoring 과 UnitTest 을 꾸준히 해서 코드나 시스템의 엔트로피를 충분히 낮은 상태로 유지시키고,
스크럼의 스프린트 회고 회의(짧은, 잦은 마일스톤)을 통해서 결과를 빨리 공유해 주는 정도이지 않을까.
아니면 기획을 하던지...

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by 박PD | 2009/03/30 00:36 | 개발 이야기 | 트랙백(1) | 덧글(1)

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Tracked from 대충 살아가는 게임개발자 at 2009/03/30 09:32

제목 : Feature Creep
Feature Creep 에 대한 생각박피디님 블로그에 정말 좋은 글이 있길래 일단 트랙백 하고 봅니다 이히히. 일단 의견이 저랑 같으십니다. 기본 전제로 Feature Creep 에 몰두하면 프로젝트가 산으로 가서 망한다는 맞는 말입니다만, 이게 게임에서는 꼭 그렇지만은 않은 경우가 많거든요. 일단 정말로 게임 개발하는 사람중 기술적 입장에 있는 사람들한테는 저러한 Feature Creep 이야말로 엄청난 유혹이지요. 프로그래머도 마찬가지고 ......more

Commented by 레몬에이드 at 2009/04/02 19:17
생각해 보니 기획자의 딜레마는 정말 무섭군요...
"무조건 내 말만 따라라"는건 정말... =ㅅ=

오랫만입니다
별일 없으셨죠? ㅎ
곧 베타리딩 끝나면 또 뵐지도 모르겠네요
피드 통해서 보고 있는데 오랫만에 직접 댓글 씁니다 :)
또 뵈요!

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