2008년 11월 22일
KGC 08 후기입니다.
KGC 08 강연 소감
* 문제되는 내용이나, 저작권에 문제가 있을 내용에 대해서는 얘기해 주시면 바로 내리도록 하겠습니다.
Different experience - 배재현
* 관련 기사
* 무협을 선택했기 때문에
* 전투 기반 시스템을 재설계 해야 했다
* mp 가 무슨 소용?
* 갑옷이 필요 없어졌다
* 수집욕구는 어떻게 충족 시켜줄까?
* 퀘스트가 달라져야 한다
* 대의 보다는 의, 협, 개인적 복수가 목적
* 리니지2 개발 스케줄의 실패 2가지 이유
* Prototype 기간을 너무 짧게 잡았다
* 스킬, 정탄 시스템에 아쉬움이 있다 <-- 지금은 꽤 괜찮지 않을까...
* Production 기간 중에 CB, OB 를 했다
* 지금 생각해보면 미친 짓 <- 나름 숨겨진 이유가 있다는 소문...
* 왜 요즘 게임이 리니지, 울온, 에버퀘스트 보다 참신하지 않은가
* 예전에 있는 시스템을 대부분 계승하기 때문
* MMORPG = Mannerism Maniac Online RPG
* 기술 재발견(창조 X)은 새로운 재미 창조
* NDSL 의 터치 방식은 이미 PDA 에 있던 거
* 기술을 어떻게 쓸지에 대한 수많은 고민의 결과
* 조언
* Prototype 를 제대로 해라
* 전체 기간의 50% 이상 잡고, 검증된 기술을 써라
* 누가 최종 결정자인지를 명확히 해라
* 게임은 민주적, 집단 창작물이 아니다
* 합의하면 정치적인 결과물이 나올거다
* 실패하면 실패의 경험이라도 얻지만, 결정하지 못하면 아무 것도 얻지 못한다
* 완전 다르게 뒤집어 보자 - UI 를 아주 단순화 시키면 완전 다른 게임성이 나온다(god of war)
* 개인적 감상
* 군주론에 나올 법한 주장
* 팀원들에게 인정받지 못하는 팀장이 사용할 경우 굉장히 위험할 수 있음
* 굉장한 스킬, 혹은 이력을 통해서 다른 사람을 납득시켜야 함
* 모 게임 개발사에서는 Art director 가 전세계 최고 artist 를 고용한 다음에, 자기와 똑같이 그릴 수 있기 전에는 일을 주지 않았다고 함
* 그래도 배전무님 정도라면...
* Blade & Soul 파이팅
Game On - 24/7 - Frank Savage
* Xbox Live
* 5세대 게임
* 온라인 identity, Expanded identity
* Fable2, WOW
* 훌륭한 Communication 도구
* XNA 3.0
* 아직도 5살 아들이 게임 개발하기에는 어렵다
* MS 도 그걸 인지하고 있고, 계속 쉽게 만들기 위해서 노력 중이다
* 게임 개발사(자) 를 pirate 로부터 보호할 수 있는 여건 마련 위해 노력
* 개인적 감상
* Iphone 때문에 고민 좀 하는 듯
* 굳이 핸드폰 보다 더 좋은 기기가 필요하다고 할 필요가 있었을까?
* Iphone 의 터치 방식은 손가락이 게임화면을 가려서 별로라는 주장
* Xbox live 는 7:3(개발자:MS), apple store 는 8:2(개발자:apple) 하지만, xbox 에는 제출해도 지적재산권이 개인에게 있지만, app store 의 경우 지적재산권이 apple 쪽으로 넘어간다
* WOW 를 무척이나 좋아하는 듯
* 5 세대라는 용어는 그냥 넘어가자
아틀란티카 온라인 제작기 - 정종필
* 강연 자료 및 블로그
* 관련 기사
* 아틀란티카 소개
* 2008. 11 오픈 베타 시작
* 국내 최초 3D 턴제 MMORPG
* 나이 드니까 편한 게 좋더라(발표자분 나이가 대강 30대 중반?)
* 전통적인 구조 + 새로운 스타일
* 8명의 다양한 용병 선택
* 전 세계의 실제 도시와 지형 구현
* 수출하기 좋다
* 군주에서 이어온 경제 시스템
* 검증된 재미
* 결과
* 2008년 10월 2일 현재 장르내 7위, 전체 19위, 일본 동접이 국내에 육박
* GoonZu Battle
* 군주의 전투 강화 버전
* 재미요소를 먼저 검증
* 실질적 개발 기간 1년
* 기술개발팀
* 연구 중심(X), 컨텐츠 중심(O)
* 작업 공유
* 한 단위의 작업이 끝나면 인트라넷에 데이터를 반드시 그림 파일로 올릴 것.
* 작업자가 직접 올리고 코멘트할 것
* 팀장 및 담당자는 리플 필수
* NHN 이나 SK 에도 비슷하게 하고 있다고 들었다
* 팀원들은 칭찬만 해라
* 비평은 팀장만 한다
* 그래픽적인 진보
* 하늘은 배경의 반. 이쁘게 만들자
* Speed tree 라이브러리 코드 뜯어넣기
* Shader 에 대한 이해
* 2개월 안에 캐릭터 전면 교체
* 몬스터는 일부 포기
* 그래도 멋지게 바뀌었다
* 결론
* 재미있게 게임 개발할 수 있게 하자
* 애자일 같은 방법론보다 공유가 중요하다
* 2d 게임 만들던 인원을 그대로 3d 에 투입해도 잘 하더라
* Know-how 유지, 인력 유지
* 개인적 감상
* 솔직하면서도 재미있는 강연 (국내 인기 강연상 수상)
* 다음 내 강연에서 언급할 정도로 많은 걸 생각할 수 있게 한 내용
* 팀원들간의 공유, 대화가 많아지면 저절로 잘 돌아간다는 의견에 전적으로 동감
* 나이가 많고, 경험이 많으신 분들은 애자일에 대해 회의적으로 생각하는 경향이 있다
* 이 분은 반대하진 않았지만... :)
* 개발 동안에 팀원들이 좀 고생했을 거 같다
* 빨리 만들지 못하면 나가 죽어라… 라…
7대 낭비로 알아보는 리니지2 프로덕션 시스템 - 박일
* 관련 기사
* 강연 분위기는 좋았다고 생각하는데 생각보다 피드백이 없음 T_T
* 질문도 없고... 강연 내용에 여백이 좀 부족했나? 반성 중...
Scaleform - Brendan Iribe
* 개인적 감상
* 낚일 각오하고 들어간 세션
* 역시나 middleware 를 왜 써야 하는 가에 대해서 주저리 주저리 설명
* 나는 scaleform 를 듣고 싶었다고…
* 하지만, 뒤에 보여준 데모만으로도 충분히 가치가 있었던 세션
* UI 쪽에서 이만한 게 없겠다 싶을 정도로 멋지다
* flash 개발자가 귀하다는 게 문제
실패로부터 배우는 게임개발 - 오카모토 요시키
* 관련 기사
* 게임이랑 회사 이름을 이니셜로 소개했기 때문에, 아래 게임 회사 이름과 게임 이름은 내가 그냥 유추한 것임.
* 이력
* 1983년 창업 초기의 캡콤에 입사하여, 아케이드 부문의 개발을 총괄
* 대표작은 [스트리트파이터] 시리즈, [바이오 해저드] 시리즈, [귀무자] 시리즈 등
* 2008년 9월 18일 DS 소프트 [드래곤볼 DS]를 반다이나무코 게임즈로부터 발매
* 화려하다!
* Street F... 사례
* SNK 때문에 계속 차기 버전을 개발해야 했음
* 덕분에 콘솔 게임화 되지 못해서 수익 구조가 안 좋아졌다
* 일본은 먼저 게임을 만들어 아케이드(오락실)에 배포한 다음 인기가 좋으면 패키지로 만드는 구조라고 함. 수익은 콘솔 패키지에서 많이 난다고
* 두 회사가 서로 경쟁하느라 3D 를 등한시
* 그 사이 다른 회사의 3D 격투 게임에게 밀려 버렸다
* 양사가 서로 만나서 신사협정을 했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다
* 히트 80 : 미래 투자 20 를 하자
* 바이오 ...
* 좀비
* 좀비는 느리고, 주인공은 빠르다
* 이래서야 좀비가 무서울리가 없다
* 주인공의 이동을 일부러 불편하게 만들었다
* 갑자기 적이 나타났을 때 허둥지둥하는 느낌을 낼 수 있었다
* 잉크 리본?
* 리본 찾는 게 목적이 아니라, 집을 빠져 나가는 게 목적이다. 고쳐라!
* 좀비 hp 는 랜덤(총알 3-7발 맞아야 죽는다)
* 우리 총알은 매우 부족
* 결과
* Offline 게임만 너무 열심히 만들다 보니 online 준비를 못 했다
* 히트 80 : 미래 투자 20 !!!
* 데빌 메이 ...
* 바이오 해저드 개발자 중 한 명이 주인공이 점프도 하고, 총알도 무제한으로 막 쏘면 좋을 거 같아요 하길래 해 보라고 했다
* 재미있어 보였지만, 그건 바이오 ... 가 아니라서 다른 line 을 만들었다
* 바이오 ... 에서는 총 > 검
* 데빌 메이… 에서는 손 > 검 > 총
* 가끔 개발자가 하고 싶은 대로 하게 해 주면 의외의 물건이 튀어 나온다
* 바이오 ... 에 질렸기 때문에 완전 반대의 게임이 나올 수 있었다
* 80:20 의 20 에 해당하는 경우다
* 개인적 소감
* 내용은 약간 자기 자랑
* 그래도 굉장한 사람이었잖아…
* 파티 때 만나서 인사 했는데 영어는 못 하더라. 아쉽. 대신 인사하고 명함 받았다. 쓸 일은 없겠지만
* 투자 80 에 미래 투자 20 은 누구에게나 꼭 기억해 둘 만한 내용인 듯
Cinema 2.0 - Ritche Corpus, AMD
* 관련 페이지
* AMD 의 기술력을 (데모 동영상으로) 보여줌
* 이라기 보단, 사실 큰 기대는 안 했다
* 게임 그래픽이 곧 영화를 따라갈 거다
* 홀로그램?!
Diablo III Environment Art - Jeff Kang
* 관련 기사
* 과거에 대한 존중
* Diablo 1,2 를 다시 분석해 봤다
* 디아블로는 공포게임이었구나를 느꼈다
* 생각보다 많은 색이 쓰였다는 것도 알게 되었다
* 카메라 고정의 장점
* 필요한 곳은 더 디테일하게, 안 보이는 곳은 아예 안 그려 성능 향상
* 컨셉 아트의 중요성
* 컨셉 아트를 보다 보면 새로운 아이디어가 나온다
* 대화 도구로는 최고
* 아트는 게임을 도와야 한다 (요기가 가장 핵심인 듯!)
* 실루엣은 명확하게 만든다
* 필요하다면 텍스처를 수작업으로 터치
* 눈이 어지럽지 않게
* 몬스터, 스킬 이펙트가 눈에 잘 띄게
* 동선에 따라 카페트 설치
* 팀원수 작고 다들 실력 좋은 제너럴리스트
* asset 라이브러리를 통해서 재사용 유도
* 개인적 소감
* K1 의 무사시가 나온 줄 알았다
* 아트 이전에 게임, 그 원칙 내에서 아티스트의 자존심도 지키는 고집이 느껴짐
게임디자인을 모델로 한 21세기를 위한 새로운 Literacy - Peter Lee
* 게임랩(Gamelab)의 이승택(Peter Lee)님, 한국의 일간지에 인터뷰 실리다!
* 관련 기사
* 리터러시(Literacy)는 언어의 식자력, 즉 읽기와 쓰기에 중심을 둔 문자나 구어, 언어의 이해와 교류, 그리고 그 의미의 형성에 중점을 두고 있다...
* 아이들은 실패에 대한 두려움이 없다
* 아는 내에서 최대한으로 노력한다
* 창의적이기 위해서는 시도해야 한다
* 실패를 두려워하지 않아야 한다
* 미국에서 grade 통과 시험이 생기는 바람에, 시험에 실패하지 않는 주입식 교육이 크게 늘어 창의적인 교육이 죽어가고 있다
* System 기반 사고
* 게임은 closed world
* 시스템을 이해하고, system rule 내에서 즉흥적, 창발적인 결과를 얻어낸다
* 우리 사회도 system 이다
* 즉, 게임은 사회에 대한 적응력(상황을 이해하고, 그에 맞는 즉흥적인 사고를 할 수 있는 능력)을 키워줄 수 있다
* Rule은 디자이너가, play는 유저가 만든다
* 게임이라는 게 문화, 사람간의 소통
* 디자이너는 다른 문화, 사회 활동에도 많은 관심을 가지면 좋을 듯
* Gamestar Mechanic
* Quest to Learn
* 1500 명 규모의 학교
* 학년 상관없이 원하는 것을 레벨업 하게 한다
* 개인적 소감
* 작년에 워낙 호평이어서 사실 기대를 많이 했었는데 내용 자체가 너무 이론적인 내용들이어서 살짝 실망했다
* 게임 자체는 이미 무시할 수 없는 미디어라는 걸 인정하고, 이를 어떻게 잘 활용할 지를 모색해야 할 듯
* 적어도, 게임회사를 싫어하는 학부모님들에게, 게임의 선작용을 설명할수 있는 이론적 기반을 배웠다 ㅎㅎ
컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계와 망갈로 프레임워크 - 김현우
* 강연 자료 및 블로그
* KASA 발표자료 Entity System
* Component Base Game Architecture
* C++ Component System 발표자료
* 상속이 항상 답은 아니다
* 부모 클래스를 바꾸게 되면 너무 많은 변화가 발생할 수 있다
* 복잡한 클래스 구조가 생길 수 있다
* Component 구조 = composite pattern
* Component 간에는 message passing
* 이러면 MT 에서도 ok
* 개인적 소감
* Component 도 설계, 디버깅 측면에서 많이 힘들거 같다
* OOP 를 대체할 패러다임이라기 보다는 보안해 줄 만한 내용이 될 듯
* 실제 코드를 보여줬으면 더 좋았을 듯?
비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development - David Hong
* Academy of Art University를 졸업한 후 Production illustrator로써 애니메이션 분야 경력을 시작하였다.
* 픽사의 "몬스터 주식회사"를 포함해 여러 가지 애니메이션을 작업했고, 그 다음 Art director, Concept artist로써 게임개발자를 하며 Vampire Masquerade 와 Midnight Club2,3,4같은 AAA title의 작품을 했다.
* 역시 pre-production 이 중요하다
* 이미 영화는 전체 기간의 50% 이상이 pre-production 으로 사용된다
* 몬스터 주식회사는 pre-production 이 3년? In-production 은 1년 좀 더?
* Rockstar game
* Midnight : 120 명 * (2-3년)
* 게임 역시 영화 제작다 비용에 근접하고 있
* Cost 줄이려면 pre-production 잘 하고, plan 잘 만들어야 한다
* Pre-production 에서 최대한 많은 이미지를 그려 분위기를 전달하자
* 몬스터 주식회사 할 때는 캐릭터 하나당 200 장짜리 바인더 4,5 권씩 그렸다
* 경험 부족한 디자이너는 scale 에서 많이 실수한다
* 너무 좁은 계단, 너무 큰 벽돌
* 개인적 소감
* 그림 속도가 0.5일~3일에 한 장!!
* 이런 예술 작품을? 밥 아저씨인가…
* 그림보다 더 좋은 의사 소통 도구는 없을 듯
* 덕분에 일정 딜레이는 항상 발생하지만, 완벽하다는 느낌이 들기 전에는 출시하지 않기 때문에 괜찮다고 함.
가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 김익중
* 강연 자료 및 발표자 블로그
* 망한 이유들
* 패턴을 위한 패턴, Template 을 위한 template, 필요 없는 상속 구조(와 인터페이스)
* 지나친 개체 상속, 바뀌지 않을 거라고 생각한 게임 룰
* 필요 없는 데이터까지 다 저장하는 방식
* 로그인 한 모든 유저 데이터 저장
* 보이지 않는 것은 그리지 않고, 들리지 않는 것은 듣지 않는다 (중요하다!!)
* 개인적 소감
* 발표자가 실제 겪은 일을 소재로 한 발표라 그런지, 피와 땀의 냄새가 나는 강연
* 심각한 내용만 아니라면, 실제 사례를 예시로 들면 좀 더 좋았을 듯
* 경험이 많은 개발자 일수록 애자일이나 UnitTest 에 대한 오해가 많은 듯
* 강연 내용 중에도 애자일 스러운 내용이 좀 있었다 :)
* 개인적으로는 dummy client 보다 UnitTest 가 훨씬 도움이 되었는데
* dummy client 는 패킷 전송 바뀔 때마다 매번 손 봐줘야 해서 귀찮다능
그 외 직접 보지는 못한 세션
* Python으로 만드는 코드생성기 PPT및 소스파일
* 신 키요시 - 일본의 게임은 어째서 새로운 아이템이 등장하는 것일까?
* 온라인게임을 위한 병행지향!
* IK기반의 캐릭터 애니메이션 - 이장호, 조이임팩트
reference
* http://www.thisisgame.com/news/
다른 사람 후기
* 한국게임산업 진흥원- 2008 KGC, 세계게임컨퍼런스로 비상(飛上)
* monac 2일째 후기
* monac 1일째 후기
* 표블로그 - kgc 후기
* 4th - 마지막환상 - KGC 2008 강의노트
* Rare Lair 님 후기
* 페르시안, 생각하는 고양이 : Blizzard
* Diablo III Environment Art
* reiot 님 KGC 1일 후기
* reiot 님 KGC 2일 후기
* innowind 님 KGC 1일 후기
이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
- KGC 2008 by 앵총성사랑
- KGC에 간다~~!!! by 호박벌레
- KGC 2007에 가보려고 합니다 by 시즈하
- 지스타 2008 / KGC 2008 간략후기 by 마고에트
- [KGC] 콘솔vs온라인, 북미 게임시장 현황 관련 잡설.. by 정시퇴근
# by | 2008/11/22 02:02 | 트랙백(3) | 덧글(10)




☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
제목 : KGC2008 강연 후기 관련...
박PD님의 KGC 08 후기입니다.로부터 트랙백 * 원문 덧글에서 이야기한 바와 같이 코드에 대한 내용은 망갈로 코드의 설명 문서의 부분 공개를 고려 중입니다. * 이 방식이 OOP를 대체한다고 하면 의미가 달리 해석될 요지도 있어 보여서 부연 설명을 드리면, 게임 개발이라는 소프트웨어 개발 분야는 형상 변경이 매우 잦은 특징 때문에 객체들을 모델링하는 방법으로 "상속"은 부적합하다라는 것입니다. * 디버깅 이야기는 다른 블로그......more
제목 : KGC후기 - 철학을 가진 게임 개발사 Blizzard
귀찮아서 KGC 이야기는 안 쓰려고 했는데 금요일 키노트를 하셨던 블리자드의 강형원(Jeff Kang)님을 통해 들은 블리자드의 이야기가 너무나 훌륭하여 그것만 정리합니다 -물론 다른 분 강의가 별로 였다는 것이 아닙니다 앞서 말씀드린대로 다 하기는 귀찮아서;; 일단 그 강연에서 크게 감명을 받은 부분이 2가지인데 그 둘 다 블리자드의 철학에 관련한 내용입니다 -개발 방식, 커뮤니케이션 등의 이야기는 사실 스스로도 많이 생각하는 부분이라 특별히......more
제목 : KGC 2008 강의노트
KGC 2008 강의노트 KEYNOTE 배재현(NCSoft) - Different Experience 완전히 새로운 것을 만들어 내기는 어렵다. 그래서 다른 것을 만들어 내는 걸 설명하겠다. 다른 걸 만들어 내는 방법에는 다음과 같은 것들이 있다. Visual Concept의 변경. (ex. 중세 판타지 -> 아프리카) 무기, Item, 배경 등을 바꿀 수 있음. Theme의 변경. (ex. 판타지 -> 무협) 명칭 (Lv -> 단, MP ->......more
코드는 Mangalore가 오픈소스니 관심 있는 분들은 보면 되지만...아무래도 귀차니즘이 발동들 되시겠죠 ㅋ 150여 페이지되는 망갈로 문서가 있긴 한데 바로 공개해 드릴 수가 없어서 저도 좀 아쉽군요. 관심 있으신 분들에게는 도움이 될 듯한데 말이죠. 핵심만이라도 부분 공개하는 방법도 고려중입니다. 연말이라 마무리 러쉬도 있고, 벌여 놓은 일들 수습도 있어 바로는 힘들듯 합니다. 그래서 이 글 읽으시는 분들은 조금은 더 기다리셔야 할 듯 합니다.
그리고 아틀란티카...30대 후반 아니세요 풉 (괴로워하시겠다 ㅋ)
마지막으로...새신랑님께서 이렇게 부지런하셔도 되는겁니까 ㅋ
'게임디자인을 모델로 한 21세기를 위한 새로운 Literacy'을 들으셨다니 놀랍기도하고 반갑기도 하네요 ^^
제 글 링크가 있어서 살짝 발만 얹어 봅니다 ^^;;
kimsama : 저는 창희씨 덕분에 그나마 코드를 좀 보긴 헀습니다만, 좀 더 구체적으로 적용된 사례를 보고 싶더라구요. 아틀란티카 님께는 혼나는 걸까요 흑.. (왠지 강연에서 그렇게 얘기하신 거 같았는데)
페르시안 : Peter Lee 님에 대해서 작년에 평이 정말 좋았었거든요. 직접적으로 도움이 되는 내용은 아니었지만, 게임 개발자로서 사회에 공헌할 수 있구나 를 생각할 수 있게 해 주는 좋은 강연이었습니다.
뭐... 30대 후반이라고 해도 사실 할 말 없는 나이이긴 합니다만 (배용준과 동창)
그나저나 엄청나게 정리하셨네요. 감탄할 정도입니다. 이건 뭐 비공식 강의를 만든 이유가 없을 정도군요 ㅎㅎ
바로 다음 시간이 제 강연이었음에도 불구하고 내용이 너무 좋아서 열심히 노트했었답니다. :)
좋은 강연 감사드립니다.
좋게 봐주셔서 감사합니다