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KGC 08 후기입니다.

KGC 08 강연 소감
 * 문제되는 내용이나, 저작권에 문제가 있을 내용에 대해서는 얘기해 주시면 바로 내리도록 하겠습니다.


Different experience - 배재현

 * 관련 기사
 * 무협을 선택했기 때문에
  * 전투 기반 시스템을 재설계 해야 했다
   * mp 가 무슨 소용?
  * 갑옷이 필요 없어졌다
   * 수집욕구는 어떻게 충족 시켜줄까?
  * 퀘스트가 달라져야 한다
   * 대의 보다는 의, 협, 개인적 복수가 목적
  * 리니지2 개발 스케줄의 실패 2가지 이유
   * Prototype 기간을 너무 짧게 잡았다
    * 스킬, 정탄 시스템에 아쉬움이 있다 <-- 지금은 꽤 괜찮지 않을까...
   * Production 기간 중에 CB, OB 를 했다
    * 지금 생각해보면 미친 짓 <- 나름 숨겨진 이유가 있다는 소문...
 * 왜 요즘 게임이 리니지, 울온, 에버퀘스트 보다 참신하지 않은가
  * 예전에 있는 시스템을 대부분 계승하기 때문
  * MMORPG = Mannerism Maniac Online RPG
 * 기술 재발견(창조 X)은 새로운 재미 창조
  * NDSL 의 터치 방식은 이미 PDA 에 있던 거
  * 기술을 어떻게 쓸지에 대한 수많은 고민의 결과
 * 조언
  * Prototype 를 제대로 해라
   * 전체 기간의 50% 이상 잡고, 검증된 기술을 써라
  * 누가 최종 결정자인지를 명확히 해라
  * 게임은 민주적, 집단 창작물이 아니다
   * 합의하면 정치적인 결과물이 나올거다
    * 실패하면 실패의 경험이라도 얻지만, 결정하지 못하면 아무 것도 얻지 못한다
  * 완전 다르게 뒤집어 보자 - UI 를 아주 단순화 시키면 완전 다른 게임성이 나온다(god of war)
 * 개인적 감상
  * 군주론에 나올 법한 주장
   * 팀원들에게 인정받지 못하는 팀장이 사용할 경우 굉장히 위험할 수 있음
   * 굉장한 스킬, 혹은 이력을 통해서 다른 사람을 납득시켜야 함
   * 모 게임 개발사에서는 Art director 가 전세계 최고 artist 를 고용한 다음에, 자기와 똑같이 그릴 수 있기 전에는 일을 주지 않았다고 함
   * 그래도 배전무님 정도라면...
  * Blade & Soul 파이팅

Game On - 24/7 - Frank Savage

 * Xbox Live
 * 5세대 게임
  * 온라인 identity, Expanded identity
   * Fable2, WOW
  * 훌륭한 Communication 도구
 * XNA 3.0
  * 아직도 5살 아들이 게임 개발하기에는 어렵다
  * MS 도 그걸 인지하고 있고, 계속 쉽게 만들기 위해서 노력 중이다
 * 게임 개발사(자) 를 pirate 로부터 보호할 수 있는 여건 마련 위해 노력
 * 개인적 감상
  * Iphone 때문에 고민 좀 하는 듯
   * 굳이 핸드폰 보다 더 좋은 기기가 필요하다고 할 필요가 있었을까?
   * Iphone 의 터치 방식은 손가락이 게임화면을 가려서 별로라는 주장
   * Xbox live 는 7:3(개발자:MS), apple store 는 8:2(개발자:apple) 하지만, xbox 에는 제출해도 지적재산권이 개인에게 있지만, app store 의 경우 지적재산권이 apple 쪽으로 넘어간다
  * WOW 를 무척이나 좋아하는 듯
  * 5 세대라는 용어는 그냥 넘어가자

아틀란티카 온라인 제작기 - 정종필

 * 강연 자료 및 블로그
 * 관련 기사
 * 아틀란티카 소개
 * 2008. 11 오픈 베타 시작
 * 국내 최초 3D 턴제 MMORPG
  * 나이 드니까 편한 게 좋더라(발표자분 나이가 대강 30대 중반?)
 * 전통적인 구조 + 새로운 스타일
 * 8명의 다양한 용병 선택
 * 전 세계의 실제 도시와 지형 구현
  * 수출하기 좋다
 * 군주에서 이어온 경제 시스템
  * 검증된 재미
 * 결과
  * 2008년 10월 2일 현재 장르내 7위, 전체 19위, 일본 동접이 국내에 육박
 * GoonZu Battle
  * 군주의 전투 강화 버전
  * 재미요소를 먼저 검증
 * 실질적 개발 기간 1년
 * 기술개발팀
  * 연구 중심(X), 컨텐츠 중심(O)
 * 작업 공유
  * 한 단위의 작업이 끝나면 인트라넷에 데이터를 반드시 그림 파일로 올릴 것.
  * 작업자가 직접 올리고 코멘트할 것
  * 팀장 및 담당자는 리플 필수
  * NHN 이나 SK 에도 비슷하게 하고 있다고 들었다
 * 팀원들은 칭찬만 해라
  * 비평은 팀장만 한다
 * 그래픽적인 진보
  * 하늘은 배경의 반. 이쁘게 만들자
  * Speed tree 라이브러리 코드 뜯어넣기
  * Shader 에 대한 이해
  * 2개월 안에 캐릭터 전면 교체
   * 몬스터는 일부 포기
   * 그래도 멋지게 바뀌었다
 * 결론
  * 재미있게 게임 개발할 수 있게 하자
  * 애자일 같은 방법론보다 공유가 중요하다
  * 2d 게임 만들던 인원을 그대로 3d 에 투입해도 잘 하더라
   * Know-how 유지, 인력 유지
 * 개인적 감상
  * 솔직하면서도 재미있는 강연 (국내 인기 강연상 수상)
   * 다음 내 강연에서 언급할 정도로 많은 걸 생각할 수 있게 한 내용
  * 팀원들간의 공유, 대화가 많아지면 저절로 잘 돌아간다는 의견에 전적으로 동감
  * 나이가 많고, 경험이 많으신 분들은 애자일에 대해 회의적으로 생각하는 경향이 있다
   * 이 분은 반대하진 않았지만... :)
  * 개발 동안에 팀원들이 좀 고생했을 거 같다
   * 빨리 만들지 못하면 나가 죽어라… 라…

7대 낭비로 알아보는 리니지2 프로덕션 시스템 - 박일

 * 관련 기사
 * 강연 분위기는 좋았다고 생각하는데 생각보다 피드백이 없음 T_T
  * 질문도 없고... 강연 내용에 여백이 좀 부족했나? 반성 중...
 

Scaleform - Brendan Iribe

 * 개인적 감상
  * 낚일 각오하고 들어간 세션
   * 역시나 middleware 를 왜 써야 하는 가에 대해서 주저리 주저리 설명
   * 나는 scaleform 를 듣고 싶었다고…
  * 하지만, 뒤에 보여준 데모만으로도 충분히 가치가 있었던 세션
   * UI 쪽에서 이만한 게 없겠다 싶을 정도로 멋지다
   * flash 개발자가 귀하다는 게 문제

실패로부터 배우는 게임개발 - 오카모토 요시키

 * 관련 기사
 * 게임이랑 회사 이름을 이니셜로 소개했기 때문에, 아래 게임 회사 이름과 게임 이름은 내가 그냥 유추한 것임.
 * 이력
  * 1983년 창업 초기의 캡콤에 입사하여, 아케이드 부문의 개발을 총괄
  * 대표작은 [스트리트파이터] 시리즈, [바이오 해저드] 시리즈, [귀무자] 시리즈 등
  * 2008년 9월 18일 DS 소프트 [드래곤볼 DS]를 반다이나무코 게임즈로부터 발매
  * 화려하다!
 * Street F... 사례
  * SNK 때문에 계속 차기 버전을 개발해야 했음
  * 덕분에 콘솔 게임화 되지 못해서 수익 구조가 안 좋아졌다
   * 일본은 먼저 게임을 만들어 아케이드(오락실)에 배포한 다음 인기가 좋으면 패키지로 만드는 구조라고 함. 수익은 콘솔 패키지에서 많이 난다고
  * 두 회사가 서로 경쟁하느라 3D 를 등한시
   * 그 사이 다른 회사의 3D 격투 게임에게 밀려 버렸다
  * 양사가 서로 만나서 신사협정을 했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다
  * 히트 80 : 미래 투자 20 를 하자
 * 바이오 ...
  * 좀비
   * 좀비는 느리고, 주인공은 빠르다
   * 이래서야 좀비가 무서울리가 없다
   * 주인공의 이동을 일부러 불편하게 만들었다
   * 갑자기 적이 나타났을 때 허둥지둥하는 느낌을 낼 수 있었다
  * 잉크 리본?
   * 리본 찾는 게 목적이 아니라, 집을 빠져 나가는 게 목적이다. 고쳐라!
  * 좀비 hp 는 랜덤(총알 3-7발 맞아야 죽는다)
   * 우리 총알은 매우 부족
  * 결과
   * Offline 게임만 너무 열심히 만들다 보니 online 준비를 못 했다
  * 히트 80 : 미래 투자 20 !!!
 * 데빌 메이 ...
  * 바이오 해저드 개발자 중 한 명이 주인공이 점프도 하고, 총알도 무제한으로 막 쏘면 좋을 거 같아요 하길래 해 보라고 했다
  * 재미있어 보였지만, 그건 바이오 ... 가 아니라서 다른 line 을 만들었다
  * 바이오 ... 에서는 총 > 검
  * 데빌 메이… 에서는 손 > 검 > 총
  * 가끔 개발자가 하고 싶은 대로 하게 해 주면 의외의 물건이 튀어 나온다
   * 바이오 ... 에 질렸기 때문에 완전 반대의 게임이 나올 수 있었다
  * 80:20 의 20 에 해당하는 경우다
 * 개인적 소감
  * 내용은 약간 자기 자랑
  * 그래도 굉장한 사람이었잖아…
  * 파티 때 만나서 인사 했는데 영어는 못 하더라. 아쉽. 대신 인사하고 명함 받았다. 쓸 일은 없겠지만
  * 투자 80 에 미래 투자 20 은 누구에게나 꼭 기억해 둘 만한 내용인 듯

Cinema 2.0 - Ritche Corpus, AMD

 * 관련 페이지
 * AMD 의 기술력을 (데모 동영상으로) 보여줌
  * 이라기 보단, 사실 큰 기대는 안 했다
 * 게임 그래픽이 곧 영화를 따라갈 거다
 * 홀로그램?!

Diablo III Environment Art - Jeff Kang
 
 * 관련 기사
 * 과거에 대한 존중
  * Diablo 1,2 를 다시 분석해 봤다
  * 디아블로는 공포게임이었구나를 느꼈다
  * 생각보다 많은 색이 쓰였다는 것도 알게 되었다
 * 카메라 고정의 장점
  * 필요한 곳은 더 디테일하게, 안 보이는 곳은 아예 안 그려 성능 향상
 * 컨셉 아트의 중요성
  * 컨셉 아트를 보다 보면 새로운 아이디어가 나온다
  * 대화 도구로는 최고
 * 아트는 게임을 도와야 한다 (요기가 가장 핵심인 듯!)
  * 실루엣은 명확하게 만든다
  * 필요하다면 텍스처를 수작업으로 터치
   * 눈이 어지럽지 않게
    * 몬스터, 스킬 이펙트가 눈에 잘 띄게
  * 동선에 따라 카페트 설치
 * 팀원수 작고 다들 실력 좋은 제너럴리스트
 * asset 라이브러리를 통해서 재사용 유도
 * 개인적 소감
  * K1 의 무사시가 나온 줄 알았다
  * 아트 이전에 게임, 그 원칙 내에서 아티스트의 자존심도 지키는 고집이 느껴짐

게임디자인을 모델로 한 21세기를 위한 새로운 Literacy - Peter Lee

 * 게임랩(Gamelab)의 이승택(Peter Lee)님, 한국의 일간지에 인터뷰 실리다!
  * 관련 기사
 * 리터러시(Literacy)는 언어의 식자력, 즉 읽기와 쓰기에 중심을 둔 문자나 구어, 언어의 이해와 교류, 그리고 그 의미의 형성에 중점을 두고 있다...
 * 아이들은 실패에 대한 두려움이 없다
  * 아는 내에서 최대한으로 노력한다
 * 창의적이기 위해서는 시도해야 한다
  * 실패를 두려워하지 않아야 한다
  * 미국에서 grade 통과 시험이 생기는 바람에, 시험에 실패하지 않는 주입식 교육이 크게 늘어 창의적인 교육이 죽어가고 있다
 * System 기반 사고
  * 게임은 closed world
  * 시스템을 이해하고, system rule 내에서 즉흥적, 창발적인 결과를 얻어낸다
  * 우리 사회도 system 이다
  * 즉, 게임은 사회에 대한 적응력(상황을 이해하고, 그에 맞는 즉흥적인 사고를 할 수 있는 능력)을 키워줄 수 있다
 * Rule은 디자이너가, play는 유저가 만든다
 * 게임이라는 게 문화, 사람간의 소통
  * 디자이너는 다른 문화, 사회 활동에도 많은 관심을 가지면 좋을 듯
 * Gamestar Mechanic
 * Quest to Learn
  * 1500 명 규모의 학교
  * 학년 상관없이 원하는 것을 레벨업 하게 한다
 * 개인적 소감
  * 작년에 워낙 호평이어서 사실 기대를 많이 했었는데 내용 자체가 너무 이론적인 내용들이어서 살짝 실망했다
  * 게임 자체는 이미 무시할 수 없는 미디어라는 걸 인정하고, 이를 어떻게 잘 활용할 지를 모색해야 할 듯
  * 적어도, 게임회사를 싫어하는 학부모님들에게, 게임의 선작용을 설명할수 있는 이론적 기반을 배웠다 ㅎㅎ

컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계와 망갈로 프레임워크 - 김현우

 * 강연 자료 및 블로그
  * KASA 발표자료 Entity System
  * Component Base Game Architecture
  * C++ Component System 발표자료
 * 상속이 항상 답은 아니다
  * 부모 클래스를 바꾸게 되면 너무 많은 변화가 발생할 수 있다
  * 복잡한 클래스 구조가 생길 수 있다
 * Component 구조 = composite pattern
 * Component 간에는 message passing
  * 이러면 MT 에서도 ok
 * 개인적 소감
  * Component 도 설계, 디버깅 측면에서 많이 힘들거 같다
  * OOP 를 대체할 패러다임이라기 보다는 보안해 줄 만한 내용이 될 듯
  * 실제 코드를 보여줬으면 더 좋았을 듯?

비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development - David Hong

 * Academy of Art University를 졸업한 후 Production illustrator로써 애니메이션 분야 경력을 시작하였다.
 * 픽사의 "몬스터 주식회사"를 포함해 여러 가지 애니메이션을 작업했고, 그 다음 Art director, Concept artist로써 게임개발자를 하며 Vampire Masquerade 와 Midnight Club2,3,4같은 AAA title의 작품을 했다.
 * 역시 pre-production 이 중요하다
  * 이미 영화는 전체 기간의 50% 이상이 pre-production 으로 사용된다
  * 몬스터 주식회사는 pre-production 이 3년? In-production 은 1년 좀 더?
 * Rockstar game
  * Midnight : 120 명 * (2-3년)
  * 게임 역시 영화 제작다 비용에 근접하고 있
  * Cost 줄이려면 pre-production 잘 하고, plan 잘 만들어야 한다
 * Pre-production 에서 최대한 많은 이미지를 그려 분위기를 전달하자
 * 몬스터 주식회사 할 때는 캐릭터 하나당 200 장짜리 바인더 4,5 권씩 그렸다
 * 경험 부족한 디자이너는 scale 에서 많이 실수한다
  * 너무 좁은 계단, 너무 큰 벽돌
 * 개인적 소감
  * 그림 속도가 0.5일~3일에 한 장!!
  * 이런 예술 작품을? 밥 아저씨인가…
  * 그림보다 더 좋은 의사 소통 도구는 없을 듯
  * 덕분에 일정 딜레이는 항상 발생하지만, 완벽하다는 느낌이 들기 전에는 출시하지 않기 때문에 괜찮다고 함.

가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 김익중

 * 강연 자료 및 발표자 블로그
 * 망한 이유들
  * 패턴을 위한 패턴, Template 을 위한 template, 필요 없는 상속 구조(와 인터페이스)
  * 지나친 개체 상속, 바뀌지 않을 거라고 생각한 게임 룰
  * 필요 없는 데이터까지 다 저장하는 방식
   * 로그인 한 모든 유저 데이터 저장
   * 보이지 않는 것은 그리지 않고, 들리지 않는 것은 듣지 않는다 (중요하다!!)
 * 개인적 소감
  * 발표자가 실제 겪은 일을 소재로 한 발표라 그런지, 피와 땀의 냄새가 나는 강연
   * 심각한 내용만 아니라면, 실제 사례를 예시로 들면 좀 더 좋았을 듯
  * 경험이 많은 개발자 일수록 애자일이나 UnitTest 에 대한 오해가 많은 듯
   * 강연 내용 중에도 애자일 스러운 내용이 좀 있었다 :)
   * 개인적으로는 dummy client 보다 UnitTest 가 훨씬 도움이 되었는데
    * dummy client 는 패킷 전송 바뀔 때마다 매번 손 봐줘야 해서 귀찮다능


그 외 직접 보지는 못한 세션

 * Python으로 만드는 코드생성기 PPT및 소스파일
 * 신 키요시 - 일본의 게임은 어째서 새로운 아이템이 등장하는 것일까?
 * 온라인게임을 위한 병행지향!
 * IK기반의 캐릭터 애니메이션 - 이장호, 조이임팩트



reference

 * http://www.thisisgame.com/news/

다른 사람 후기

 * 한국게임산업 진흥원- 2008 KGC, 세계게임컨퍼런스로 비상(飛上)
 * monac 2일째 후기
 * monac 1일째 후기
 * 표블로그 - kgc 후기
 * 4th - 마지막환상 - KGC 2008 강의노트
 * Rare Lair 님 후기
 * 페르시안, 생각하는 고양이 : Blizzard
 * Diablo III Environment Art
 * reiot 님 KGC 1일 후기
 * reiot 님 KGC 2일 후기
 * innowind 님 KGC 1일 후기


핑백

  • 박피디의 게임 개발 이야기 : AgainGDC 2010057 후기입니다. 2011-10-20 00:48:36 #

    ... 그걸 보고 아이디어가 많이 나왔다. 디아블로3 에서 기획서 대신 컨셉 아트를 많이 그렸다는 것과 비슷한 맥락 KGC 08 Diablo III Environment Art - Jeff Kang 부분 참고. PT 자료 있으신 분? asset 은 Gears of War1 에 있던 거 그래도 사용 POC 가 필요했던 이유 대부분의 프 ... more

덧글

  • shadow-dancer 2008/11/22 02:42 # 답글

    좋은 게시물 잘 봤습니다. 전 올해는 회사 사정 때문에 지스타만 다녀왔네요. 다음 KGC에서는 꼭 인사 드릴 수 있었으면 합니다.
  • kimsama 2008/11/22 09:16 # 답글

    역시나 코드에 대한 아쉬움을 많이들 토로하시는군요...평소에 관심을 가지고 계셨던 분들이나 실제로 사용 중인 분들 혹은 사용을 고려하는 분들이 많은 모양입니다.
    코드는 Mangalore가 오픈소스니 관심 있는 분들은 보면 되지만...아무래도 귀차니즘이 발동들 되시겠죠 ㅋ 150여 페이지되는 망갈로 문서가 있긴 한데 바로 공개해 드릴 수가 없어서 저도 좀 아쉽군요. 관심 있으신 분들에게는 도움이 될 듯한데 말이죠. 핵심만이라도 부분 공개하는 방법도 고려중입니다. 연말이라 마무리 러쉬도 있고, 벌여 놓은 일들 수습도 있어 바로는 힘들듯 합니다. 그래서 이 글 읽으시는 분들은 조금은 더 기다리셔야 할 듯 합니다.

    그리고 아틀란티카...30대 후반 아니세요 풉 (괴로워하시겠다 ㅋ)

    마지막으로...새신랑님께서 이렇게 부지런하셔도 되는겁니까 ㅋ
  • 페르시안 2008/11/22 10:38 # 삭제 답글

    좋은 글 감사합니다
    '게임디자인을 모델로 한 21세기를 위한 새로운 Literacy'을 들으셨다니 놀랍기도하고 반갑기도 하네요 ^^
    제 글 링크가 있어서 살짝 발만 얹어 봅니다 ^^;;
  • 박PD 2008/11/23 00:05 # 답글

    shadow-dancer : 저녁 모임은 잘 하셨나요? 저도 한 번 참석할 수 있도록 하겠습니다.
    kimsama : 저는 창희씨 덕분에 그나마 코드를 좀 보긴 헀습니다만, 좀 더 구체적으로 적용된 사례를 보고 싶더라구요. 아틀란티카 님께는 혼나는 걸까요 흑.. (왠지 강연에서 그렇게 얘기하신 거 같았는데)
    페르시안 : Peter Lee 님에 대해서 작년에 평이 정말 좋았었거든요. 직접적으로 도움이 되는 내용은 아니었지만, 게임 개발자로서 사회에 공헌할 수 있구나 를 생각할 수 있게 해 주는 좋은 강연이었습니다.
  • kimsama 2008/11/23 07:37 #

    저랑 학교는 같은 년도에 다니셨죠~ ㅋ
  • 김윤정 2008/11/23 23:05 # 답글

    ... 30대 후반에서 -> 중반으로 수정된 겁니까..? ㄷㄷㄷ 이놈의 머리를 자르던가 해야지 ...
    뭐... 30대 후반이라고 해도 사실 할 말 없는 나이이긴 합니다만 (배용준과 동창)
    그나저나 엄청나게 정리하셨네요. 감탄할 정도입니다. 이건 뭐 비공식 강의를 만든 이유가 없을 정도군요 ㅎㅎ
  • kimsama 2008/11/23 23:27 #

    엇...킴사마는 욘사마보다 나이가 적습니다만 ㅋㅋ
  • 김윤정 2008/11/24 09:19 #

    어랏. 몰라 30대 넘으면 다 친구지요 (...)
  • 박PD 2008/11/24 09:36 # 답글

    김윤정 : 아.. 비밀유지를 했어야 했던 건가요? 죄송합니다.
    바로 다음 시간이 제 강연이었음에도 불구하고 내용이 너무 좋아서 열심히 노트했었답니다. :)
    좋은 강연 감사드립니다.
  • 김윤정 2008/11/24 17:08 #

    괜찮습니다. 뭐 사실 별로 비밀유지 할 내용도 아니었긴 하니까요 (사진만 빼고 ^^)
    좋게 봐주셔서 감사합니다
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