Agile 이 우리의 목표가 아니다.

Agile 이 목표가 아니다.
좋은 제품(나 같은 경우에는 게임)을 만드는 것이 우리 팀의 목표다.

팀의 효율을 높이기 위해 Agile 을 도입하는 거지, Agile 을 위해 팀의 효율을 고민해서는 안 된다.
꼭 책에서 나오는 방법이 아니더라도, 팀의 효율이 높아져서 제품의 질이 향상되고, 팀원들이 단순 노가다 대신 즐거운 두뇌 노동을 할 수 있다면, 충분히 Agile 하다고 말할 수 있다.

게다가 Agile 보다는 팀의 생산성 향상이 정량적으로 분석되기 쉬우므로 도입하기도 쉽다.
(컴파일 시간이 100% 줄어드는 건 눈으로 확인하기 쉽지만, 페어 프로그래밍을 한다고 해서 능률이 100% 오른다고 말하기는 어렵다.)

현재 팀의 병목이 어디인지 확인해 보자.
컴파일 시간이 오래 걸린다면 병렬 컴파일이나 Header 파일 정리를 해 보자.
기획팀의 스크립트 데이타 에러 때문에 작업이 느려진다면 스크립트 데이타 검증 툴을 만들어서 제공해 주자.
그래픽 팀의 작업속도가 느리다면, 어떤 툴이, 어떤 기능이 있으면 좋을지 물어보고 그걸 추가해 주자.

PS : 트랙백 추가했습니다. 원래 이렇게는 잘 안 합니다만,
요즘 들어 애자일이 유행하면서, 그와 동시에 많은 분들이 애자일에 대해서 오해를 하시는 듯 합니다.
확실히 애자일은 시스템이라기 보다는 마인드... 라는 느낌입니다만, 기존 방식에 지쳐 있던 사람들이 애자일에 열광하는 이유가 단순히 '새로운 것'이기 떄문인지, 아니면 정말 '뭔가 특별한 것이 있어서'인지는 생각해 봐야 합니다.
왜 사람들은 기존 방식에 지쳐 있을까요? :) 애자일이 팀을 변화시키고, 팀의 생산성을 향상시킨다는 얘기는 정말 거짓일까요?

http://whtdrgon.egloos.com/1667482
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by 박PD | 2007/11/12 07:48 | 개발 이야기 | 트랙백 | 덧글(10)

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Commented by 김기웅 at 2007/11/12 10:21
동감동감. Agile은 수단이지, 목적이 아니죠.
저도 Lean을 읽고 많은 것-낭비를 없애고, 낭비 제거에 필요한 조직차원의 학습-을 배웠습니다.
Commented by 김현만 at 2007/11/12 11:09
애자일의 기본은 팀이 융합이 잘 되어야한다고 생각됩니다
팀이 잘되게 한다는 공동의 목표안에서 융합되는 하나의 계기가 애자일이 아닐까 싶네요.
행동지침서 같은...
융합되지 않은, 그리고 신뢰성이 없는 팀에서는 애자일이던 뭐던 안먹고 좋은 제품도 안 나올듯 싶습니다.

팀 + 애자일 = 좋은 팀 = 좋은 제품
Commented by 따지크 at 2007/11/12 12:56
안녕하세요. 어제 발표 때 뵌 분 같은데 얼굴과 매치가 안되네요.

ToC(제약이론)에서도 비슷한 방법을 제시하고 있습니다. 프로세스 중에서 현재 병목이 되는 부분을 찾아서 해결한다면 전체 생산성이 크게 증가할 수 있죠. 린은 아직 책으로 접해보진 못했지만 TPS 방식을 접목시켰다면 낭비를 제거하는 지속적인 노력을 통해 생산성을 향상시킬 것 같네요.

생산성이나 효율에 대한 입장이 개인과 회사가 다를 것 같습니다. 이러한 관심의 불일치가 Agile이 실패하는 이유 중 하나일 것 같은데, 이 둘을 융합시킬 수 있는 방법을 찾는 것이 중요하다고 생각됩니다.
Commented by 박PD at 2007/11/12 18:02
기웅 : 다음 Agile 모임에서는 병목을 없앤 경험들을 나눠보는 시간을 가져보면 좋을 거 같아요.
김현만 : 그런 목표를 공유하는 게 시작이면서도 가장 어려운 부분이겠지요.
따지크 : 끝날 쯤에 OPPSLA 관련 링크 부탁드렸던 게임 회사 다니는 사람입니다. 결국은 자기 회사에 맞는 방법을 스스로 찾아야 하는 거 같아요.
Commented by 하얀용WhtDrgon at 2007/11/16 12:39
투덜대는 글이 트랙백까지 걸려 송구스럽습니다.

아... 글이 좀 묘하게 쓰여져서 자칫 애자일 자체를 쓸데없는 짓이라고 하는 것 처럼 보였습니다만...

조금 정리를 하자면, 애자일은 '개발방법론'이 아니라 '개발정신과 실천강령'같은 것이다.
그러니 개발방법론이랍시고 '애자일거리지' 마라... 라는 말이었습니다.

앞서 기존의 방법론이 '필요에 의해 수십년간의 노하우가 쌓이며 변화해온 것' 이라는 전제에서 애자일도 그런 변화의 방법론 중 하나라고 생각합니다.

애자일 자체가 무의미하거나 쓸모없다라는 것은 아닙니다. 변화가 이렇게 구체적으로 형성되는데 얼마나 큰 노력이 필요한지도 알고 있습니다. 돌파구를 찾으려는 수많은 노력이 결집되고, 또 그게 적용되면서 지식과 사례가 모여 애자일2.0이 되는거겠죠.

그에 반하여 단지 마치 모든 회사의 오너나 결정권자 투자자들, 그리고 모든 사업기획서에 최면이라도 걸린듯 블루오션~ 이라는 단어가 트랜드가 되듯, 애자일이 트랜드처럼 함부로 이야기되는 것에 대한 경계였을 뿐입니다.

마치 사장님이 어디선가 서번트 리더쉽이라던가 하이퍼포밍같은 책을 뜩 던져주면 갑자기 팀이 그것을 '흉내내기' 시작하는 것처럼 말이죠. 이래서야 어처구니없이 '애자일의 실패사례'가 양산되버리는 것도 걱정이긴 했습니다.
Commented by 박PD at 2007/11/16 13:19
하얀용: 글을 신랄하게 쓰셔서 :) 저도 모르게 트랙백을 걸었네요. 저도 ‘기존 방법’의 좋은 점/나쁜 점에 대한 이해 없이 ‘구시대적인 것’으로 취급하고 새로운 것에 대해 맹신하는 태도는 문제라고 생각합니다. 결국 방법론이니 Agile 이니 이런 걸 책에 있는 거 그대로 따라하려는 태도가 팀의 실패를 만드는 요소가 되지 않을까 생각되네요. 좋은 의견 감사합니다.
Commented by 조홍준 at 2007/11/16 16:21
음 제가 아는 두분이 모르고 있다가 애자일 이슈로 만나다니 탐 세상 좁고 게임 업계가 좁다는 걸 느끼게 됩니다...^^
Commented by 박PD at 2007/11/16 17:17
조홍준 : 저 하얀용님 블로그 애독자라서요 ㅎㅎ :) 그래도 세상이 좁긴 좁죠? 착하고 열심히 살려고 노력중입니다.
Commented by 이즈데드 at 2007/11/20 19:55
새로운 회사에서 새로운 프로젝트를 진행하는 IT계의 Newbie입니다.
Agile에도 관심이 많았고, 개발자들의 의지와 저의 삽질이 더해져 얼핏 비슷하게 끌고가고있으나,
결국 바빠지니 이것저것 눈에 안뵈고 무작정 달리게 되네요 ㅠ_ㅠ

그런데 중요한건, 무작정 달리는 상황하에서도 꽤나 유기적으로 저희 팀의 퍼포먼스가 유지되고 있다는 사실입니다. 윗 선배님들의 말씀대로, 결국 (저를 제외한) 개발자들의 능력이 출중하고, 서로 많은 대화와 이해수렴과정을 거치니 가능한 일이겠죠 =)

앞으로도 블로그 자주 찾아뵙겠습니다^^
Commented by 박PD at 2007/11/20 23:19
이즈데드 : 팀 단위의 Flow 를 경험하고 계시는 거 같네요. 그럴 때 정말 기분 좋죠.
즐겁게 개발하시고, 좋은 얘기 많이 들려주세요. 감사합니다.

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