Ignite Seoul 1회 다녀왔습니다.

Ignite Seoul 1회를 다녀왔습니다.
자세한 내용은 정진호님의 발표 후기를 보세요.
정진호님 좋은 자리 마련해 주셔서 감사합니다.

저는 발표자였기 때문에 빨리 갔었어야 했지만,
내부 개발 일정이 걸려버리는 바람에 8시에서야 겨우 도착할 수 있었습니다.
야후 건물이랑은 정말 걸어서 5분도 안 걸리는 곳에 있었는데 말이죠.

참 발표 잘 하시는 분들 많더군요.
15초마다 자동으로 PT 가 넘어가는 방식이라 시간 조절하기도 쉽지 않았을텐데
제가 본 발표자들 대부분이 전혀 시간 조절에 어려움을 안 느끼시더군요.
덕분에 그 짧은 시간동안 20 명에 가까운 많은 사람들의 이야기를 들을 수 있었습니다.

개인적으로는
Keynote User Group 에서 오신 최웅식님과
개발자의 수명 - 맹창규님
Double Deck Performance 의 장상준, 윤동훈님,
보랏빛 소의 사랑과 전쟁의 조민희님 이 좋더군요.
(전체 PT 는 여기에서 보실 수 있습니다.)

제 발표는 발표 자체는 그럭저럭 했다고 생각하는데, 내용이 흥미롭지는 않았나 보더군요.
제가 생각해도 아하~ 할 만한 내용 보다는, 다 알지만 잘 틀리는 내용이었으니까요.
그래도, 하고 싶은 얘기를 할 수 있어서 좋았습니다.
저에게 한 표 주신 분(자봉으로 보이지만 ㅎㅎ) 감사합니다.


다른 분 후기
발표자 이미영님
발표자 김민지님

1) PDF 발표 자료
http://www.slideshare.net/tag/igniteseoul

2) Screen Cast 동영상
http://www.youtube.com/user/phploveme

3) 캠코더 동영상
http://www.youtube.com/user/dongeuny

4) Flickr 사진들
http://www.flickr.com/search/?q=igniteseoul&s=rec

by 박PD | 2009/11/07 00:20 | 모임 | 트랙백 | 덧글(3)

능력없는 개발자, 블로그로 유명해져서 연봉 올라

출처 : 게임동아 조학동 기자
보통 실력있는 게임 개발자의 경우 바쁜 일정에 맞추어 정신없이 일하기 마련이다. 온라인 게임의 일정은 항상 빡빡하기 마련이고, 핵심 개발자의 경우 다른 곳에 시간을 들일 여유가 거의 없다.
반면에 상대적으로 실력이 떨어지는 개발자들은 느긋한 가운데 자신의 블로그 가꾸기에 여념이 없다.
그래서 아이러니하게도 개발을 잘하는 개발자 보다는 실력이 없어도 블로그를 잘 가꾸어 업계에서 유명해진 개발자가 더 빨리 연봉이 올라간다. 최근 국내 게임 개발사들 사이에 이러한 '블로그 가꾸기'가 붐이 되는 이유다.


이런 기사 언제 한 번은 올라올 줄 알았습니다.
블로그를 '잘 가꿔서' 연봉을 올린 사람이 누군지 궁금하군요.
업무를 제대로 하지 못하면서 블로그 질만 열심히 하는 개발자는 분명 문제지만,
자기 일을 잘 하면서도, 다른 사람과 경험을 공유하고 자신의 지식을 정리하기 위해 블로그 하는 개발자도 많이 있는데,
기사가 너무 단정적인 어투로 나갔네요.

'업무시간에는 블로그 포스팅을 하지 않는다' 가 철칙인 분도 있던데
다들 '실력이 떨어지는 개발자' 같아 보이지 않도록 블로깅 조심합시다~

기사 내용을 잘 비판해 주신 글이 있어 링크 겁니다.

by 박PD | 2009/11/02 18:37 | 사는 이야기 | 트랙백 | 덧글(21)

제 1회 KASA - Open Seminar 발표자료입니다.

제 1회 KASA - Open Seminar 에서 Working Effectively with Legacy Code 에 대해 발표한 자료입니다.
작년 여름에 했던 강연인데, 아직도 안 올리고 있었네요. :)
올해 말쯤에 2회 KASA 강연을 한다는 얘기가 있으니 기대해 주세요.

by 박PD | 2009/10/28 22:45 | 모임 | 트랙백 | 덧글(7)

대만 막장 야구....

후배가 보내준 동영상.

심판의 경기 진행도 어이없지만,
선수들 생김이나 체형도 사회야구인 같은 느낌이다.
심판이 선수 퇴장시키는 제스처가 호쾌한 걸 보니 퇴장을 여러 번 시켜본 듯 하다. :)

아나운서도 좀 웃기는 것이
우리나라 허구연이나 하일성 같았으면 '한국야구가 이러면 안 되요' 뭐 이랬을 거 같은데,
못 알아들어서 그런건지는 몰라도 자기들끼리 웃는게 좀 이상하다.
수준이 낮다는 증거일까나...

조금 더 찾아보니 이런 것도 나오네요.
2009 타이완 프로야구 불법 승부조작에 관한 특별코너
http://ruliweb4.nate.com/ruliboard/read.htm?num=64914&table=society_news&main=cmu&left=m
http://www.munhwa.com/news/view.html?no=1997021426000401



by 박PD | 2009/10/28 21:17 | 사는 이야기 | 트랙백 | 덧글(6)

[오전반] HARD CODE 스터디 시작합니다.

HARD CODE 하드 코드 

 

HARD CODE 스터디 시작합니다.

http://www.yes24.com/24/goods/3432834

3-4주 정도 같이 책을 읽고 토론하는 식으로 진행할 생각입니다.

 

10월 31일(토) 오전 9시까지 토즈 강남점으로 책을 가지고 오세요.

(미리 읽어오시면 발표 순서 정할 때 좋습니다)

오셔서 모임명을 '아꿈사'로 찾아주세요.

 

스터디 참여하실 분들은 카페에 댓글로 신청 부탁드립니다.

그리고 start up 발표 해 주실 분 모집합니다.

어떤 내용이라도 좋으니, 다른 분과 공유하고 싶은 내용이 있다면 발표 신청해 주세요.

저(rigmania at naver doc com) 에게 이메일로 애기해 주셔도 되고, 댓글로 달아주셔도 됩니다.

 

그럼 토요일에 뵙겠습니다.

by 박PD | 2009/10/26 10:18 | 모임 | 트랙백 | 덧글(0)

제 1회 Ignite Seoul 에서 발표합니다. :)

http://igniteseoul.org/blog/?p=136 

발표 제목 : IT 프로그래머로서 취업 준비할 때 주의해야 할 점
졸업을 앞두고 IT 프로그래머가 되고 싶은 학생들이 취업을 준비하면서 주의해야 할 점에 대해서 느낀 점을 공유합니다.

아.. 사진이 완전 살쪄 보이게 나왔어요. (살이 안 쪘다는 건 아니지만 ㅎㅎ)

여러 회사 전전하면서 이력서를 보거나 면접관으로 들어가는 경우가 있었는데,
자질은 좋아보이는 졸업예정자나 이직자 분들이 이력서나 면접에서 제대로 준비를 못 해서 떨어지는 경우가 많았습니다.
저도 이력서 작성이나 면접을 잘 하는 건 아닙니다만,
야구는 못해도 야구 해설은 할 수 있지 않을까 하는 마음에
10월 30일 (금) 에 열리는 Ignite Seoul 에 발표 신청을 했고 턱걸이로 선정되었습니다.
페차쿠차 형식으로 발표(15초 * 20장 = 5분) 하는 거라 핵심만 담아서 얘기하려 합니다. 

[http]망치와모루 - 신입 공채 서류 전형에 통과하기 위해서는
[http]망치와모루 - 공채 면접에 통과하기 위해서는
rein's world 취업난 + 이력서 들여다보기
임성현 - 멘티가 멘토에게, 멘토가 멘티에게
http://mintegrals.tistory.com/64
http://blog.naver.com/bluesky_lim/140058716235

이 블로그 외에도 이력서나 면접 준비에 대해 다른 참고할만한 곳이나 여러분들의 조언이 있다면 알려주세요. :)

by 박PD | 2009/10/22 18:37 | 모임 | 트랙백 | 덧글(6)

Advanced Windows Debugging 4주차 자료 정리

원본은 여기에서 확인 가능합니다. 



by 박PD | 2009/10/22 09:54 | 모임 | 트랙백 | 덧글(0)

KGC 2009 10월 9일 (금) 후기 2/2

다음은 "김정주 (노리아) - 망하는 게임의 조직도" 입니다.

블리자드 인터뷰를 보니까 기획팀이랑 얘기하면 프로그램 얘기를 하고, 아트팀이랑 얘기하면 기획 얘기를 하더라.
-> 모두가 generalist 이기 때문에 서로를 잘 이해할 수 있어서 잘 되는 거 같다.

옛날 콘솔 시절에는 소수정예다보니 여러가지를 잘 알고 있었지만 요즘은 워낙 규모가 커져서 자기 일 밖에 모른다.
관리 잘 하는 사람을 회사로 데려다 놓으면(에이전트 005?) 원래 개발자들이 나간다.

개발팀에는 꼭 한 두 파트의 능력이 부족해서 개발이 실패하는 경우가 많다.
사람을 잘 모으자.

블리자드 : 상위에 CD(Creative Director) 와 AD(Art Director) 가 있기 때문에 일정이 밀리는 수는 있지만 멋진 게임이 나온다.
EA : 상위에 TD(Technical Director) 와 PM(Project Manager) 가 있기 때문에 게임은 그냥 그래도 제때 게임이 나온다.

좋은 강연 감사합니다.

다음은 "박중민(마이에트) - 컨셉아트 분야의 성공과 실패" 을 들었습니다.
Art 세션이 거의 없어서 그런지, 박중민 님이 그래픽 쪽에서 굉장히 유명한 분이어서 그런지 몰라도
사람들이 정말 굉장히 많이 모였습니다.
덕분에 Dominance War 가 뭔지도 알게 되었네요.
1달 정도를 그리되 매주 작업과정을 보여주고, 사람들의 피드백을 받는 시스템은
아트니까 가능한 것이겠지만 부럽기도 하고 좋아보입니다.

컨셉을 잡는게 가장 오래 걸리는데, 그 컨셉을 위해서 아예 설정집 형태의 기획서를 작성한다.
우월한 포즈를 고민하다가 회사 여직원의 다리를 꼰 건방진 모습에 영감을 얻었다.
한 캐릭터에는 3 개 초과의 색감은 쓰지 않는다.
팀에서 튀어보일려고 컨셉아트에도 설정 데이터를 넣어봤다.
자만심을 버리되 자신감을 가지자.
큰 그림, 작은 그림을 같이 놓고 보니까 전체적인 시야가 생겼다.
마우스로 그림을 그린다.
하이힐은 여성의 체형을 아름답게 변형시킨다 -> 이런 관찰을 해야 좋은 그림이 나온다.
레퍼런스를 잘 찾는 방법은?
--> 자료를 가리지 않는다. 가장 이쁜 걸 선별하는 법을 배우려고 한다. 옷도 항상 최신 유행만 산다.

좋은 강연 감사합니다.

제대로 된 이미지는 여기에서 보시면 되겠습니다.


"김태곤 - MMORPG의 새로운 방향성"
불교의 만(卍) 자도 유럽에서는 나찌와 연관시키기 때문에 조심해야 한다.
이 외에는 대부분 아틀란티카 온라인에 대한 소개였습니다.

좋은 강연 감사합니다.

"Neal Robison/김대일(AMD/NHN) - 다이렉트X와 테슬레이션을 통한 극사실주의 그래픽"

ATI 에서 한동안 기술 자랑을 좀 했습니다.
모니터 여러 대 동시에 보기(Eyefinity) 는 꽤 좋아보이더군요. 활용도가 어느 정도일지는 모르겠지만. (모니터가 몇 개 없어서 ㅎㅎ)
Rendering - C9 에 대해 김대일 PD 가 강연했습니다.
거대보스에 대해서 Tessellation 을 적용할 생각.
생각보다는 성능저하가 없다.
Zcull(EarlyZ) 덕분에 fps 를 유지할 수 있었다.
A2R10G10B10 쓰고 있다.
라이트맵을 쓰면 feedback 이 느려지고, 이는 개발기간을 늘려 비용 증가를 낳는다.

C9 에서 직접 쓰고 있거나 쓰려고 계획중인 그래픽 기술에 대해서 얘기를 하니까 사람들 반응이 좋더군요.
좋은 강연 감사합니다.



by 박PD | 2009/10/13 23:30 | 개발 이야기 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(5)

KGC 2009 10월 9일 (금) 후기 1/2

처음은 "윤태복(성결대학교) - 온라인 게임에서 지능화되고 자동화된 그룹 형성 시스템" 을 들었습니다.

아무래도 강연자 프로필에 '대학교' 가 붙어 있으면 주저하게 됩니다.
너무 실세계와는 동떨어진 학구적인 주제를 다룰 거 같아서 말이죠.
이번 강연도 처음 시작은 논문에 공식이 나오길래 '역시나' 하는 기분으로 봤습니다. :)
뒤로 가니까 재미있어지더군요.

DFSM(Dynamic FSM) 를 만들어 온라인 사용자의 입력으로 각 상태변화표를 만들어,
AI 를 만드는 게 아니라 게임 플레이어의 성향표를 만든 후
플레이어 자동 매치에서 최적으로 연결시켜주는 기능으로 사용할 수 있을 거라고 하더군요.
온라인에서는 아무래도 데이터량이 많으니까 중간중간 끊어서(동적 알고리즘처럼) 룰을 만들어 나가는 방법을 보여줬습니다.

'온라인 게임에서 친구랑 게임하고 싶어하지 누가 모르는 사람과 임의로 게임하겠냐' 는 질문에
이런 질문 나올 줄 예상했다는 말을 하면서
XBOX 같이 누구를 지정하서 함께 게임하기 힘든 환경에서는 충분히 좋은 시도일 거라고 했습니다.
생각해보면 Left 4 Dead 같은 게임에서 '아무 방이나 들어가기' 를 할 때
탱커, 딜러, 힐러의 역할이 잘 맞아떨어지도록 사용자를 엮어줄 수 있다면
게임을 더 재미있게 할 수 있게 도와줄 수 있겠더군요.

중간에 노트북 전원이 나간게 아쉽긴 하지만, 덕분에 Q/A 시간을 더 가질 수 있었던 더 같습니다.
좋은 강연 감사합니다.


다음은 "배현직 (넷텐션) - ?P2P 통신과 대규모 멀티플레이를 한번에 잡기: ProudNet 소개" 을 들었습니다.
바로 다음 시간이 제 강연이라 마지막 10분쯤은 듣지 못했지만 강연 잘 들었습니다.
네트워크용 라이브러리가 많다는 것도 처음 알았네요.
대항해시대 online 이 썼다는 QVCE 라던지, MMORPG 용으로 개발되었다는 NetDog 도 있더군요.

배현직 님이 블리츠1941 개발에도 참여하신 듯 하더군요.
홀펀칭을 기다리는 동안 Relay 서버로 통신을 먼저하게 하는 방식, 동기화를 보여주는 동영상,
다양한 NAT 장비에서 테스트 하는 환경,
(중국 PC 방(왕빠. 网吧)에서는 컴퓨터가 500 대 이상 있어서 공유기에 공유기를 붙인다고 하는군요.)
실제로 설치한 후 네트워크 관련 코드와 PIDL (Proud IDL 이겠죠?) 로 RPC delegate 하는 코드까지 보여주셨습니다.
UDP 홀펀칭에 Full Cone, Port Restricted, Restricted, Symmetric Cone 4가지 타입이 있다는 것도 알게 되었네요.
그리고 symmetric NAT 은 port 예측 기법을 써야 하는데 너무 패킷을 막 쏘다보면 malware detect 가 될 수 있기 때문에
천천히 (10초정도) 해야 하고 이 시간 동안에는 relay 서버를 쓰고 있다는 사실도 알게 되었습니다.
P2P 의 super peer 에서 병목이 생기면 네트워크 허용하는 정도까지만 super peer 에 붙고, 나머지는 relay 서버를 이용하게 하고
msg throttling 기능, io thread 와 user worker thread 를 분리해, packet buffer 가 꽉 차서 접속 끊기는 문제 해결,
DDOS 공격 방어 있는 라우터(RCS 패킷 차단)에는 패킷을 MTU 로 속여서 보내는 기능(MTU 는 전송 단위지 프로토콜은 아니지 않나요? 제가 잘 못 알아들은 듯?)
1G 까지 한 번에 보낼 수 있는 기능등을 얘기했습니다.

좋은 강연 감사합니다.

저는 강연 잘 끝내고, 점심 잘 먹고 다음 강연장으로 갔습니다.

by 박PD | 2009/10/13 22:56 | 모임 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(4)

KGC 2009 10월 8일 (목) 후기 2/2

다음은 "정현석 (㈜ 제로딘게임즈) - MMORPG 제작에 필요한 엔진의 개발 및 문제 해결방안" 을 들었습니다.
강연자가 정우성인줄 알았습니다. ㅋㅋ KGC 강연 최고 훈남상 줘도 될 듯.
하여튼, 궁금했던 제로딘엔진의 장점을 시연과 함께 보여주셨습니다.
사용엔진으로서 필요한 기능은 대부분 들어있더군요.


많은 툴이 프로그래머에게 익숙한 형태더라. 좀 더 그래픽 사용자 입맛에 맞게 만들려고 했다.
Shader 명령어를 끌어와서 loading 하는 방식인데, 좀 부족하다고 생각한다. 대신 기본 라이브러리 샘플을 제공하고 클라이언트 회사에서 꼭 필요하다고 하면 shader 코드를 만들어주기도 한다.
자동 Texture Splatting
캐릭터 툴에서 map 도 로딩할 수 있게 해, map 에서의 분위기를 살펴볼 수 있게 함
서버용 지형 3D 큐브 생성 (CCUBE)
갑옷이 녹 슨 느낌을 낼 수도 있다.
Crowd system : LOD mesh 따로 안 만들어도 시스템에서 자동 계산한다(물론 직접 만들수도 있다)

'컨텐츠 개발 생산성을 높혀주는 기능이 별로 없는 거 같다' 는 질문
--> 그런 기능을 너무 넣다가 보면, 특정 게임에 한정되어 버리기 쉽기 때문에 우선 기본적인 기능 구현을 충실히 하려고 한다
---> 그래도 몇 가지 컨텐츠 개발용 기능으로,
---> 지형 높낮이와 함께 높,낮이가 조절되는 지형 Asset,
---> 몬스터 스폰 위치등을 map 에서 지정할 수 있는 기능,
---> 나무 등을 random 하게 여러 개 빨리 놓을 수 있는 기능등을 보여주셨습니다.

좋은 강연 감사합니다.


다음으로는 '홍성민 (㈜스마일게이트) - 대규모 온라인 게임 개발을 위한 실전 애자일 방법론' 을 들었습니다.
강연자님은 스마일게이트 에서 '홀인원'(가칭) 을 준비하는 팀의 PD 이신 거 같더군요.
저는 애자일을 좋아하고, '대규모', '온라인', '실전' 이런 단어도 좋아하기 때문에 큰 고민하지 않고 이 강연을 선택했습니다.
처음에 강연자분이 10여분간을 '한국인의 우수함' 에 대해서 얘기할 때에는
'이런 낚시 강연이라니!' 라면서 안절부절했었습니다만, 뒤로 가면서 본 내용이 나오니까 들을만 하더군요.
이렇게 좋은 내용을 준비해 오셨으면서 왜 그런 필요없는 얘기에 오랜 시간을 쓰신건지 ㅎㅎ

강연 내용 :
독일에서 몇 년간 일하면서 애자일을 경험했고, 한국 돌아와서는 한국에 맞게 애자일을 도입하고 있다.
애자일 중에서는 스크럼이 가장 쉽더라.
'한국적 애자일' 의 특징으로
하향식 업무 분장과 상향식 계획 수립(업무 분장은 팀장이 하고, 업무 계획 수립은 담당자가 진행) 등이 있다.
pre-backlog 과정은 팀장과 senior 급만 참석한다.
excel 에 번다운 차트 자동 생성 등 여러 템플릿이 인터넷에 많다.
2주일에 한 번씩 PD(발표자) 가 Backlog 종이를 잘라 벽에 붙인다. 종이공장이라는 별명이 생겼다.
아무래도 너무 자율로 맡기는 건 잘 안 되더라.
Buffer Weeks 를 잘 활용해 중간중간 튀어나오는 업무를 처리하려고 한다.

질문에서 중요한 얘기가 나왔는데요,
애자일(혹은 스크럼) 에서는 너무 잘게 업무가 쪼개지다보니
'목표도 분명하지 않고, 실패할 가능성도 높지만, 게임의 재미을 찾기 위해서는 꼭 해야하는 일' 을 사람들이 기피하는 경향이 있다고 하더군요.
저도 스크럼에서 백로그를 만들거나, 업무 분장을 할 때 아무래도 성공가능성이 높은 업무부터 먼저 손이 가게 되는데,
성공/실패를 떠나서 막 도전해보려는 시도도 있어야 의외의 게임성을 찾을 수도 있는데
스크럼 때문에 너무 micro 관리를 하다보면 이런 시도를 잘 못 할 수도 있겠다 라는 생각이 들었습니다.
강연자님은 'buffer weeks을 최대한 활용하는 쪽으로 하고 있다' 라고 평이하게 답변해 주셨지만
질문만으로도 많은 걸 생각하게 한 강연이었습니다.

성과에 대한 얘기도 나왔는데,
'자신이 어떤 성과를 왜 받았는지를 투명하게 알 수 있어야 한다' 라고 교과서적인 대답을 해 주셨지만
막상 실제로 어떻게 성과를 평과하는지 알려달라고 했더니
'강연을 보러 온 팀원들이 있어서 곤란하다' 라는 답변을 하셨네요. ㅎㅎ

좋은 강연 감사합니다.

by 박PD | 2009/10/13 20:57 | 모임 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(0)

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